Блог GameDev → Полезные материалы по разработке игр | OTUS
Использование PolyPaint в ZBrush

В инструменте ZBrush, применяемом для 3D/2.5D-моделирования, существует система PolyPaint. Она позволяет рисовать на поверхности модели без предварительного назначения текстурной карты. То есть вы сможете создать текстурную карту позже и перенести окрашенную поверхность на карту постфактум. При этом рисование с помощью PolyPaint предоставляет существенные преимущества, если сравнивать с классическим рабочим процессом. Рассмотрим их.

Скульптурная свобода в ZBrush

ZBrush -- известнейший инструмент для 3D/2.5D-моделирования, текстурирования и рисования. Одной из фич инструмента является Sculptris Pro.

Sculptris Pro представляет собой динамический рабочий процесс лепки с тесселяцией, что позволяет не обращать внимания на ограничения по распределению полигонов, а просто лепить, что не может не радовать. На практике вы сможете начать работу с модели либо формы вне зависимости от количества полигоно

Освещение в Unreal: Post Process Volume

Кроме использования Project Settings, систему динамического глобального освещения и отражений Lumen, используемую в Unreal Engine 5, можно настраивать и с помощью Post Process Volumes. Рассмотрим этот вариант чуть подробнее.

Освещение в Unreal: настраиваем Lumen через Project Settings

Система динамического глобального освещения и отражений Lumen применяется в Unreal Engine 5 по умолчанию. Давайте рассмотрим, как ее настраивать. Делать это можно двумя путями: через Project Settings и посредством Post Process Volumes.

Проектирование многопользовательской карты в Level-дизайне

Известные многопользовательские карты характеризуются грамотным балансом и взаимодействием между негативными и позитивными пространствами. Достаточно вспомнить известную карту Nuketown (Call of Duty: Black Ops), которая была очень тепло воспринята игровым сообществом. Рассмотрим концепцию проектирования на ее примере.

Негативные пространства в мультиплеерных шутерах

Как и в случае с позитивным пространством в городской среде, негативное пространство в левел-дизайне определяют пространственными соотношениями между существующими архитектурными фигурами. Таким образом, как и в случае с ориентирами, игровые пространства можно идентифицировать визуально путем их сравнения с окружающим негативным пространством. При этом само по себе негативное пространство появляется тогда, когда расположение архитектурных фигур не подразумевает зазоров, в результате чего между фигурами возникает фон, хаотичный по своей природе.

Позитивные пространства в level-дизайне

Мы уже рассказывали о важности использования приемов архитектуры для создания игровых уровней, а также о том, какую роль играют ориентиры. Сегодня поговорим о позитивных пространствах.

Миростроение в нарративном дизайне: почувствуй себя Богом

Еще до того, как придумываются игровые персонажи, диалоги и сюжетные линии, просходит миростроение. Ведь на практике невозможно просто сгенерировать некий случайный мир, заполнить его разными существами и заставить геймера просиживать там днями и ночами -- для того, чтобы это стало возможным, нарративный дизайнер придумывает концепцию будущего мира.

Нарративный дизайнер: в чем заключается его работа?

Нарративный дизайнер несет прямую ответственность за гармонию в видеоигре, которая формируется из геймплея и истории. То есть нарративные дизайнеры создают такую историю, в рамках которой геймплей обретает смысл. Но насколько просто создать уникальный и захватывающий мир?

Скрипты и линейность в нарративном дизайне

Современные нарративные дизайнеры довольно прохладно относятся к заскриптованным и кинематографичным геймплеям прошлых лет. Этому способствует и то, что сегодня такие игровые механики встречаются довольно редко, хотя в свое время, то есть в эпоху развития видеоигровой индустрии, они были привычны и по-своему интересны.

Популярное
Сегодня тут пусто