Позитивные пространства в level-дизайне | OTUS

Позитивные пространства в level-дизайне

Мы уже рассказывали о важности использования приемов архитектуры для создания игровых уровней, а также о том, какую роль играют ориентиры. Сегодня поговорим о позитивных пространствах.

Если в игре существует городская среда, то там архитектурные фигуры часто размещают особым образом, чтобы они образовывали внутри себя дополнительные пространства. Эти позитивные пространства играют роль так называемых «общественных пространств», где осуществляется взаимодействие персонажей. Например, дополнительные пространства мы можем видеть на карте итальянского архитектора и геодезиста Джамбаттиста Нолли, которые расположены по всему Риму:

nolli_06_1-20219-ea45e2.jpg

Это фрагмент настоящей карты, созданной в далеком 1748 году. В современных играх все тоже по-настоящему. Почти. Например, в игре World of Warcraft крупные города представляют собой социальные среды, где тоже используются свойства положительного пространства. Как и во множестве настоящих городов, позитивные пространства Штормграда формируются за счет рационального расположения архитектурных фигур.

ubmgj8lryss_1-20219-9c41ad.png

На примере карты Штормграда, указанной ниже, можно заметить, что город имеет районы, которые отличаются цветом крыши. По сути, применен основной (и, при этом, самый простейший) метод отобразить визуальную идентичность одной из 5-ти форм по Линчу. Вдобавок к этому, чтобы разделение пространства на районы было более четким и наглядным, есть водные каналы, за счет которых переход геймера из одного района во второй становится более очевидным.

1902e26f5ab02e3dc53d5339b3ac56bb_1-20219-739031.jpg

Остается добавить, что в Штормграде торговый район – это еще и место основных социальных взаимодействий между игровыми персонажами и аватарами игроков. Такое сосредоточие объясняется наличием здесь множества сервисов, которые относительно редко встречаются в остальном игровом мире (банк, аукционный дом и пр.).

1-20219-dc27c5.png

Таким образом, положительные пространства в торговом районе мы можем рассматривать в качестве места, где существует высокая концентрация игроков, вследствие чего значительно повышается вероятность их взаимодействия. И, как и в реальной жизни, где в общественном пространстве рыночной площади или центра города за счет оживленности и повышенной деловой активности можно решить много вопросов, здесь тоже за ориентир можно принять высокую активность игроков.

Ниже — диаграмма «фигура-фон» Штормграда из World of Warcraft:

jo776vwl3nul_b0dq7jtwsupyru_1-20219-ded6cc.png

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться