Миростроение в нарративном дизайне: почувствуй себя Богом | OTUS

Миростроение в нарративном дизайне: почувствуй себя Богом

Еще до того, как придумываются игровые персонажи, диалоги и сюжетные линии, просходит миростроение. Ведь на практике невозможно просто сгенерировать некий случайный мир, заполнить его разными существами и заставить геймера просиживать там днями и ночами -- для того, чтобы это стало возможным, нарративный дизайнер придумывает концепцию будущего мира.

Миростроение -- очень важный момент, причем особенно важен он для игр, где история является одним из факторов успеха. Среди таких игр -- фэнтези и фантастика.

top101_62_1-20219-03188f.jpg

Нарративщику важно продумать все, начиная с каких-нибудь глобальных идей появления жизни, заканчивая религией, климатом и даже приметами и поговорками, популярными у населения этого мира. Не говоря уже о мифах, сказаниях, пророчествах.

Один из инструментов окунуть геймера в игровую вселенную -- узнаваемые пасхалки, как это было реализовано, например, в игре The Elder Scrolls.

Summerset_sc6_vcr6_je_dxen_il_yiso_5s_1-20219-3a29ed.jpg

Не стоит забывать и о том, что, как и в жизни, где реальная жизнь состоит из драм, трагедий, конфликтов и прочих жизненных перипетий, все это должно быть и в игровой вселенной. Опять же, нарративный дизайнер подбирает самые жизнеспособные идеи и теории, которые можно будет впоследствии обыграть геймплеем.

Если в истории мира есть упоминание о том, что где-то есть населенная планета, то герой обязательно должен на ней побывать (будет глупо, если этого не произойдет, разве что, если разговор о планете -- это подготовка следующей части игры).

346512_blackangel_1-20219-790213.jpg

Говоря о другой планете, будет нелишним внедрить в повествование какие-нибудь упоминания, связанные с поиском иной цивилизации, те же затертые наскальные рисунки либо случайные обрывки диалогов НПС.

По факту нарративщик участвует в создании целой вселенной, имеющей свои правила и законы, причем всё в этом мире должно быть четко и обосновано. Например, если существует персонаж, известный как брутальный боец с топором, то и его движения должны быть соответствующими: уверенными, размашистыми. Наличие у него шпаги и фетра, плюс грациозное фехтование вызовут диссонанс, которого стоит избегать. Да и вообще, лучше не допускать непонятных и спорных моментов, а достичь этого можно, только детально продумывая наполнение игрового мира и учитывая исторические аспекты (если это историческая тема), технологические аспекты (если это научная фантастика) и т. д.

2-20219-a73c26.png

Скажем так, надо ответить на все возможные вопросы игрока еще до того, как эти вопросы сформируются в его сознании, в результате чего повествование будет идти легко, а дополнительные уточнения не понадобятся.

Но важно не только качественно и скрупулезно проработать историю всего мира и его отдельных персонажей, придав им индивидуальность. Не менее важно грамотно связать это всё с геймплейной составляющей. Ведь фишка в том, что повествование в играх всегда идет рука об руку с геймплеем, поэтому предельно важно, чтобы они (повествование и геймплей) не противоречили, а дополняли друг друга. Такого нет в кинофильмах или книгах, где повествование царствует единолично. Зато в играх все иначе, причем сохранить баланс между сторителлингом и геймплеем действительно непросто, зато очень увлекательно.

По материалам блога https://vokigames.com/.

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться