Скрипты и линейность в нарративном дизайне | OTUS

Скрипты и линейность в нарративном дизайне

Современные нарративные дизайнеры довольно прохладно относятся к заскриптованным и кинематографичным геймплеям прошлых лет. Этому способствует и то, что сегодня такие игровые механики встречаются довольно редко, хотя в свое время, то есть в эпоху развития видеоигровой индустрии, они были привычны и по-своему интересны.

Достаточно вспомнить тот же Portal, который был весьма успешен именно благодаря своей линейности. Однако в настоящее время кинематографичный стиль медленно, но верно уходит в небытие. Что же приходит ему на смену?

p1_1848842_9d2749d2_1-20219-ddc655.jpg

Свободы много не бывает. Или бывает?

На смену скриптам, линейности и кинематографичному стилю приходят более новые форматы, которые основаны на открытом мире и свободе действий.

Сегодня популярным ходом для нарративного дизайнера является история, которая формируется самим геймером во время игры. То есть игрок начинает свой путь с чистого листа, постепенно познавая мир. Давайте вспомним игру Journey, в которой геймер поначалу не знает, кто он такой и откуда появился, однако в процессе игры происходят встречи с другими пользователями, плюс игрок переживает различные ситуации и пытается разгадать тайну своего жизненного пути.

journey_1024x576_1-20219-32f31c.jpeg

Как раз на основе вышеописанной свободы и строится история в Journey, которая почти целиком состоит из истории самого игрока, то есть влияние задумки сценариста и геймдизайнера существенно снижается. Причем происходит все плавно и естественно, без логических нестыковок и каких-нибудь подталкиваний. При этом мир можно исследовать как в одиночку, так и в группе с другими игроками.

Сегодня такие истории можно встретить все чаще, а имя им – развивающийся нарратив. То есть количество нарративных дизайнеров, обращающихся к этой концепции, растет, что неудивительно, ведь удается избегать длительных продумываний и реализаций. Это плюс, но есть и минус: приходится быть максимально внимательным и аккуратным, иначе игрок не почувствует себя свободным по-настоящему.

Идеал недостижим. Или достижим?

Но как бы там ни было, нельзя сказать, что развивающийся нарратив стал повсеместным явлением. Сегодня разработчики в большей степени ориентируются на симбиоз между эксплицитной и имплицитной сторонами (подробнее об этих видах нарратива читайте здесь). Конечно, удается такой симбиоз не всегда, зато игровые проекты становятся лучше и человечнее, плюс эффективно погружают геймера в свою атмосферу.

Но все же идеал до сих пор недостижим (а где он достижим?), то есть поиск оптимального подхода к нарративу продолжается. И это несмотря на то, что приблизительно за четверть века своего развития в игровой индустрии были выпущены десятки тысяч видеоигр. И сегодня, когда сценаристы активно применяют всевозможные геймплейные и сюжетные способы по созданию гармоничных и вовлекающих игровых миров, отходящих от линейных концепций, именно нарративщики способствуют продвижению вперед за счет цепляющей истории -- истории, которую игрок станет переживать по-настоящему. И кто его знает, может тогда мы действительно приблизимся к идеалу...

По материалам https://vokigames.com/.

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто