Негативные пространства в мультиплеерных шутерах | OTUS

Негативные пространства в мультиплеерных шутерах

Как и в случае с позитивным пространством в городской среде, негативное пространство в левел-дизайне определяют пространственными соотношениями между существующими архитектурными фигурами. Таким образом, как и в случае с ориентирами, игровые пространства можно идентифицировать визуально путем их сравнения с окружающим негативным пространством. При этом само по себе негативное пространство появляется тогда, когда расположение архитектурных фигур не подразумевает зазоров, в результате чего между фигурами возникает фон, хаотичный по своей природе.

Еще раз: позитивное пространство формируется, когда фигуры расположены таким образом, что между ними присутствует некая форма, а фон в этом случае тоже нередко воспринимается в качестве отдельной фигуры. Что касается негативного пространства, то оно появляется, если фигуры размещаются на некоем расстоянии друг от друга, что приводит к тому, что фон между ними бесконтролен и не имеет формы.

Например, аномальная популярность карты Facing Worlds (игра Unreal Tournament) нередко объясняется правильным применением негативного пространства. А в случае арена-шутеров вышеупомянутые негативные пространства дают возможность игрокам различать других игроков (и друзей, и врагов) с более дальнего расстояния. Вдобавок к этому, негативное пространство дает возможность идентифицировать как игровые цели, так и масштабные угрозы.

Карта Facing Worlds в Unreal Tournament:

1-20219-146e7c.png

Негативного пространства может быть достаточно, а может быть мало. Например, некоторые левел-дизайнеры утверждают, что в той же вышеупомянутой Facing Worlds негативное пространство используется рационально, тогда как на карте Favela (игра Call of Duty: Modern Warfare 2) негативного пространства недостаточно. В результате негативное пространство окружающего мира очень сложно отличить от мира игрового, что, в свою очередь, приводит к путанице, а это уже вызывает логичное недовольство игроков. Хотя, говоря по правде, все дело в том, что дизайн среды на данной карте всего лишь отвечает архитектурному источнику ― трущобам в Бразилии.

Карта Favela в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009):

2-20219-286f73.png

Идем дальше. Что является главной угрозой для игроков в соревновательных шутерах? Конечно же, игроки из команды противника. Именно поэтому опытный левел-дизайнер просто обязан подчеркнуть негативные пространства, что позволит сделать фигуры игроков хорошо различимыми на фоне имеющегося окружения. Это правильный подход, снижающий вероятность разочарования от игры, так как это никак не связано с игровыми навыками для каждого отдельного геймера.

Достаточно вспомнить игру Modern Warfare 2, точнее, ее однопользовательскую миссию Takedown. Здесь тоже дело происходит в бразильских трущобах (фавелах), поэтому тоже отсутствует визуальная ясность, как и в случае с мультиплеерной версией. Левел-дизайнер по имени Дэн Тейлор использует данный уровень для того, чтобы показать, что «путаница ― это здорово», однако сам же и признаёт, что такие идеи следует реализовывать предельно аккуратно. И забывать об этом не стоит.

maxresdefault_1-20219-a4c109.jpg

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться