Тестирование игр: визуальная составляющая | OTUS

Тестирование игр: визуальная составляющая

Визуальная составляющая — важнейшая часть игры. Чтобы полностью рассказать о том, что нужно и можно тестировать в этом направлении, потребуется много времени. Но некоторые важные фишки и аспекты стоит помнить всегда.

Его величество движок

Многие из нас слышали это слово неоднократно. На деле движок (Еngine) представляет собой специальное ПО, которое создано для того, чтобы разрабатывать игры.

И, действительно, используя игровые движки, современные разработчики экономят кучу времени (и денег для проекта). Это факт, ведь не приходится самостоятельно писать многие правила и функции.

Основные функциональные возможности, которые предоставляются движками, обычно включают в себя следующие: — движок отображения (рендеринга) 2D- либо 3D-графики; — физический движок (для обнаружения столкновений и реагирования на них); — звук; — анимацию; — сценарии; — элементы искусственного интеллекта; — потоковую передачу; — компоненты сетевого взаимодействия; — память; — многопоточность; — управление; — поддержку локализации; — граф сцены и пр.

Game_Engines_Market_1-1801-1b0d05.jpg

Когда мы тестируем движок, мы проверяем, как отображается тот либо другой объект. Чтобы чётче представить себе это тестирование, вообразите себе игру от 1-го лица. То, что тестировщик видит на экране, должно отвечать тому, что будет видеть персонаж игрока.

Таким образом, надо проверять, не летают ли деревья и другие предметы в воздухе, правильна ли текстура стен и так далее. Это номер раз. Если всё хорошо — прекрасно, если нет, смело пишем баг-репорт.

image_1-1801-c07ccf.jpg

Коллайдер

Номер два — это проверка физики. Вообще, решения, как будет реагировать игрок на события и предметы с физической точки зрения, принимаются в процессе создания игры. Определяется, как и с какой скоростью персонаж будет ходить, как и насколько высоко прыгать, как реагировать при столкновении с монстром/стеной и т. п.

Чтобы выполнить функциональное тестирование, тестировщику надо много знать. Одно из основных понятий — колла́йдер. Под коллайдером понимается настройка, которая в случае соприкосновения с другим коллайдером «говорит» игре реагировать конкретным образом. Например, когда коллайдер персонажа упирается в коллайдер стены, игрок останавливается, когда соприкасается с коллайдером шипа, игрок получает урон.

Всегда надо проверять, способен ли персонаж игрока застрять в коллайдере либо провалиться под него. Если у вас большой игровой опыт, вы должны помнить ситуации, когда в некоторых местах игрок проваливался под текстуру пола или пролезал в местах, где он пролезать не должен был. Именно это и надо искать во время тестирования. Поэтому будьте готовы к тому, что понадобится много кофе и ещё больше терпения, ведь исследовать каждый уголок мира, который построили ваши коллеги, занятие очень непростое.

Всё познаётся в сравнении

Третий момент, о котором стоит упомянуть, — сравнение игр. Когда вы сравниваете игры из одного жанра, вы понимаете, чем тестируемая игра отличается от игр конкурентов. Может, ваш персонаж двигается слишком быстро? А может, наоборот, прыгает недостаточно высоко? И так далее.

Как и в случае с игровым балансом, вам могут сказать: «У нас своя игра, у них — своя». Всё это верно. Тем не менее сравнение — это исследование, которое провести очень желательно, причём оно всегда стоит затраченных средств. Вряд ли кто-нибудь будет спорить с тем, что использование опыта мировой индустрии — хорошая практика, позволяющая команде делать игру лучше, а компании зарабатывать больше.

По материалам статьи «Тестирование игр. Что это? Зачем это?».

P. S. Хотите знать о тестировании игрового баланса больше? Добро пожаловать на курс «Game QA Engineer».

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто