Основные виды нарратива
В нарративном дизайне принято выделять 2 вида нарратива: эксплицитный и имплицитный. Рассмотрим их подробнее.
Прежде всего, вспомним, что нарратив представляет собой историю, которая рассказывается игроку сценаристами игры, при этом сам игрок в этой истории непосредственно участвует. У этой истории (нарратива) существуют 2 стороны медали:
- Видимая часть (эксплицитный наратив) — это всё, что лежит на поверхности сторителлинга. По сути, речь идет о традиционном нарративе. Сюда можно отнести историю игрового мира, личные истории игровых персонажей, историю развития сюжета, различные прописанные диалоги и т. д. То есть эксплицитный нарратив представляет собой развернутые истории, часто с подробностями.
- Невидимая часть (имплицитный нарратив). Данный вид нарратива является скрытым, т. к. он представляет собой совокупность эмоций и впечатлений геймера, основанных на его личном опыте прохождения игры.
К примеру, эксплицитный нарратив -- это история человека, спасающегося от зомби в мире постапокалипсиса, тогда как имплицитный -- это ощущения игрока, которые он получает в процессе игры, допустим, встречаясь с другими выжившими и общаясь с ними.
Бывает, что игры преимущественно сконцентрированы на эксплицитном нарративе, то есть задается лишь сценарная часть повествования. Случается и наоборот: игры ориентированы на имплицитный нарратив, так как кроме первоначальных данных, геймер получает и собственные ощущения (можно вспомнить "The Elder Scrolls: Skyrim").
Но как бы там не было, любая игра имеет свою имплицитную сторону. Даже спортивные симуляторы способны вызвать кучу разговоров о тяжелой и долгожданной победе в лиге либо о приобретении в команду крутого игрока. Однако стоит отметить, что к таким игровым проектам нарративные дизайнеры привлекаются довольно редко.
В идеале, игрок не должен думать, что и как именно ему предстоит делать (конечно, если это не квест-головоломка). То есть нарративный дизайнер вместе с геймдизайнерами с помощью повествования и геймплея обеспечивают нужный накал таким образом, чтобы игрок считал собственное поведение ловким и логичным, хотя на деле это поведение вписано в игровую механику изначально.
Именно так, например, работает старая добрая игрушка Portal. С самых начальных уровней нас учат избегать тестовых камер, управлять портальной пушкой, а также запугивают гибелью. В результате, когда геймер оказывается на уровне, где система желает наградить его за прохождение тестов, но вместо этого пробует убить – геймер уже готов к этому подсознательно. По итогу поиск решения в виде площадки для портала с дальнейшим прыжком приносит играющему максимум удовольствия от "хитрой и ловкой" победы.
Если же предусматривать множество пояснений и замедлений, чтобы геймер выполнил все необходимые манипуляции, интерес будет просто убит. А вот этого как раз таки нарративный дизайнер никогда не допустит, уделив эксплицитной истории достаточно внимания. В результате игрок получит удовольствие от непосредственного погружения в игровую механику и игровой мир, то есть это однозначно не будет простой беготней по уровням.
По материалам сайта https://vokigames.com/.