Игровой баланс в современном геймдеве имеет свои особенности. Мы их проанализировали и оформили в виде набора рекомендаций.
Игровой баланс в современном геймдеве имеет свои особенности. Мы их проанализировали и оформили в виде набора рекомендаций.
Мы уже рассказывали про понятие и суть игрового баланса. Пришло время поговорить о его основных принципах.
Любая игра представляет собой перечень характеристик и правил, объединенных командой разработки в единый игровой продукт. Можно сказать, что игровой баланс -- это, по сути, основополагающий фактор, ведь от него зависит как интерес геймера к продукту, так и итоговое впечатление пользователя об игре. При этом важно понимать, что баланс имеет прямую и неразрывную связь с игровой механикой, то есть можно говорить о необходимости полной отладки всех внутренних процессов. Так в чем же суть игрового баланса?
Современные программы позволяют «оживлять» идеи игр и мультфильмов, эффективно воплощая их на экране. Давайте вкратце рассмотрим один неплохой инструмент по созданию анимации.
Не так давно мы поднимали тему о том, кто такой игровой аналитик, а также какие у него обязанности. Но так как Game-аналитика непосредственно связана с цифрами и их анализом, то именно работа с цифрами и занимает львиную часть времени. А раз речь идет об изучении данных, то существует набор метрик, требующих этого самого анализа. Давайте рассмотрим основные показатели, используемые разработчиками игр.
Современная игровая аналитика предполагает как сбор, так и анализ данных по конкретному игровому проекту, что позволит разобраться в недостатках этой игры и ее проблемах. В результате будет составлен план/прогноз ее развития. Давайте рассмотрим, с какими конкретно обязанностями может столкнуться Game-аналитик, и какие инструменты ему могут понадобиться.
Одной из перспективных профессий в современном GameDev'е является игровой аналитик. Давайте рассмотрим его задачи и цели.
В нарративном дизайне принято выделять 2 вида нарратива: эксплицитный и имплицитный. Рассмотрим их подробнее.
Ориентир или landmark ― это важный инструмент в левел-дизайне, особенно когда речь идет о планировании городской среды в играх. Здесь ориентирами могут выступать разные физические структуры: здания, статуи, башни и другие объекты, которые выделяются на общем фоне и служат пространственными якорями, что позволяет обозначать направление при перемещениях игрока. Также эти яркие и запоминающиеся постройки вносят свой вклад и в дух места, образуя соответствующий образ города.
Чем отличается работа нарративного дизайнера от работы режиссера фильма или автора книги? Казалось бы, и один, и второй, и третий знакомят свою аудиторию с определенным видением ситуации, со своей точкой зрения. Но разница все же есть, а заключается она в формате подачи. В той же книге автор рассказывает о герое от 3-го лица, в фильме мы наблюдаем за героями тоже от 3-го лица, разве что, подключается сенсорное восприятие. То есть для разного контента все по-разному: