Сбалансирована ли игра? Пять советов для гейм-дизайнера
Игровой баланс в современном геймдеве имеет свои особенности. Мы их проанализировали и оформили в виде набора рекомендаций.
Предыдущие статьи на тему:
Совет № 1. Лучше слабый, чем слишком сильный
Слишком слабые, как и слишком сильные персонажи нежелательны в принципе, однако на практике вряд ли можно достичь идеального результата. Но важно понимать то, что слишком сильный объект будет влиять на игру намного сильнее, чем слабый. Представим, что есть список персонажей, где есть несколько откровенно слабых персонажей. В реальности такими персонажами просто не будет никто играть.
Если же они, напротив, чересчур сильны, то игроки станут выбирать только их. Но это, в свою очередь, сделает игру более скучной за счет однообразия.
Совет № 2. Разнообразие vs дисбаланс
Вряд ли вы не знакомы с игрой Counter-Strike. Давайте представим, что вы вышли на бой один на один и выбрали в качестве оружия ножи. Налицо идеальный баланс, то есть результат боя будет зависеть лишь от навыков игрока. Но спустя несколько раундов этот "идеальный баланс" вам же первому и наскучит, то есть захочется разнообразия.
Следовательно, нужно вводить дополнительные айтемы, а также соответствующие условия для их применения. То есть, если есть автоматическое оружие с максимальным уроном, то желательно ввести ограничения на скорострельность и время перезарядки. Если этого не сделать, дисбаланс станет очень заметен, а преимущество оружия станет преобладающим, что тоже не есть хорошо.
Совет № 3. Фортуна -- лотерея
Выезжать на чистой удаче -- дело неплохое, только многим это не нравится, особенно тем, на ком выезжают. А ведь до сих пор в некоторых играх существуют критические удары с чрезмерным уроном -- такие удары дают новичку шанс победить более опытного соперника. Но будет ли этому рад этот "более опытный соперник"? Чаще всего нет. Следовательно, надо стремиться к тому, чтобы влияние случайности на игровой процесс находилось в пределах разумного, в обратном случае от такой механики лучше вообще отказаться.
Неплохим решением является интеграция закономерной системы, например, те же криты (критические удары) могли бы выпадать после каждого 3-го попадания подряд. Но если игрок недостаточно быстр и ловок, он получит урон, обнуляющий счетчик, – что это, как не пример сбалансированного геймплея?
Совет № 4. Помните про автоматическое ухудшение баланса
Давайте представим, что вы продумали все до мелочей и достигли на этапе релиза игры сбалансированного геймплея. Все бы ничего, но со временем ситуация может измениться. Например, игроки освоят новые имбовые стратегии или найдут способы использовать недокументированные возможности.
Соответствующая информация быстро распространится в широкие массы, в результате чего игра станет скучной и однообразной. Достаточно вспомнить старый добрый Rocket Jump из Quake. А также признание Джона Ромеро о том, что возможность рокет-джампа в этой игре стала для разработчиков неожиданностью.
Противодействовать дисбалансу можно и нужно, делая постоянный патчинг игры. После того, как игра немного испытана геймерами, можно ее усложнить (понерфить -- то есть ухудшить какие-нибудь характеристики). В результате пользователи станут искать другие пути для достижения победы и продолжать исследовать остальные области геймплея.
Совет № 5. Идеал недостижим
Гейм-дизайнер, конечно, должен устранять дисбаланс, однако на деле он все же не обязан достигать максимальных результатов в каждом конкретном случае. Главное -- достигать результатов настолько, насколько это позволяет сделать продуманность геймплея и его разнообразие.
Ведь, говоря по правде, даже самый лучший специалист не сможет проработать игру, которая обладала бы идеальным сочетанием всего набора умений и всего вооружения, особенно если учесть, что планируются апдейты игры. Имеет значение и время, и пространство, и экономика игры, и комфорт, и интерес геймплея -- только тогда игру можно будет назвать качественной. А еще важно учитывать и такой фактор, как вкусы геймеров, в результате чего идеал становится не столько целью, сколько ориентиром для работы. Но ориентиром весьма важным и значимым.
По материалам блога https://vokigames.com/.