Базовые концепции Unity: игровые объекты | OTUS

Базовые концепции Unity: игровые объекты

unity_Welcome_970x90_копия-20219-071412.jpg

Игровой объект (он же GameObject) – один из базовых компонентов, из которых строится игра. Говоря о GameObject, мы подразумеваем наблюдаемые в игре сущности, причем как физические (персонаж, дерево, оружие, взрыв, пуля, грунт и т. д.), так и метафизические (контроллер мультиплеерного режима, менеджер снаряжения и пр.).

Каждый физический игровой объект имеет значения поворота и положения. При этом допускается вложение игровых объектов друг в друга. Вышеупомянутые поворот и положение каждого объекта отсчитываются относительно его родительского объекта. Объект, который размещен непосредственно в сцене, позиционируют относительно «мировых координат».

На картинке ниже можно увидеть группу объектов, совместно вложенных в сцене. Объекты объединены в пустом объекте “Interior_Props”, что сделано в целях структурирования:

wpbb7ykm5xg3sj490itxplobhqi_1-1801-ea335b.png

Существует масса причин, по которым вам может потребоваться вложение объектов. К примеру, вы можете принять решение, что в целях структуризации будет целесообразным поместить вашу окружающую среду (к примеру, отдельные элементы, из которых состоит деревня либо город) в пустой родительский объект. Таким способом вы можете представить вашу окружающую среду в сжатом виде, чтобы потом вместе со всем представлением сцены перенести ее куда надо при разработке игры.

На следующей картинке видна группа объектов, которые вложены в объект «игрок». Отображаются оружие игрока, его аватарка и разные UI-элементы вокруг игрока.

g9y2_vjbodzszyirdfjltqeltdk_1-1801-a8812c.png

Вложение объектов имеет значение и с функциональной точки зрения. К примеру, в объекте «Car» может быть код, который управляет и скоростью, и поворотами машины в целом. Однако у него могут быть отдельные дочерние объекты, которые представляют 4 колеса (все колеса будут крутиться независимо), автомобильные окна, корпус машины и т. д. В случае перемещения родительского объекта «Car», станут двигаться и его дочерние объекты, причем они будут сохранять ориентацию как относительно родительского объекта, так и относительно друг друга. Допустим, можно запланировать, что персонаж открывает дверцу, причем это действие будет касаться именно дверцы, а не всего автомобиля.

unity_Welcome_970x90_копия-20219-071412.jpg

По материалам статьи «Basic Concepts in Unity for Software Engineers».

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто