Ориентиры в левел-дизайне | OTUS

Ориентиры в левел-дизайне

Ориентир или landmark ― это важный инструмент в левел-дизайне, особенно когда речь идет о планировании городской среды в играх. Здесь ориентирами могут выступать разные физические структуры: здания, статуи, башни и другие объекты, которые выделяются на общем фоне и служат пространственными якорями, что позволяет обозначать направление при перемещениях игрока. Также эти яркие и запоминающиеся постройки вносят свой вклад и в дух места, образуя соответствующий образ города.

Специалист по городскому планированию из США Кевин Линч считал, что ориентиром можно считать объект, обладающий визуальным контрастом с фоном, а достигается это посредством известного принципа фигуры-фона. Яркий пример, где используется этот принцип -- Эйфелева башня. Небо является фоном, на который помещена фигура. Для Парижа -- это городской ориентир огромных масштабов, причем он заметен на далеком расстоянии (до нескольких километров).

l1632_1-1801-b3fc7a.jpg

Чтобы достичь аналогичного эффекта в игровом проектировании, левел-дизайнеры могут применять скайбоксы. На практике скайбоксу можно задать нужные настройки таким образом, чтобы он визуально стал отличимым от горизонта игры. В итоге большой объем негативного пространства станет использоваться как фон для ориентиров.

В той же MMORPG «World of Warcraft: Битва за Азерот», игроки, которые прибывают в вымышленный город Дазар'алор, видят монолитную конструкцию. Эта конструкция есть позолоченная пирамида, напоминающая строения в Центральной Америке. В пирамиде находится элита местного общества. Визуально данная пирамида контрастирует с фоном неба практически так же, как это происходит в случае с пресловутой Эйфелевой башней.

z2nhbhvehk86odwrswyxwb7rt6m_1-1801-97af13.png

Расположение пирамиды отвечает архитектурным правилам пространственного возвышения. К примеру, прием физического возвышения фигуры над общим рельефом -- это культурно обоснованное решение, ведь оно говорит о религиозной/социальной значимости объекта для соответствующей игровой области. Так как пирамида -- это самое высокое место на континенте Зандалар, можно говорить о ее значимости для культурной самобытности города, а также о том, что ее местонахождение посреди родины зандаларских троллей является символом господства расы над прилежащей землёй. Данная идея находит свое продолжение и в смелой 3-угольной форме строения, имитирующей окружающие горы.

Схожим образом и Цитадель в игре Half-Life 2 доминирует над окружающим ландшафтом, однако она делает это так, что теряющийся в облаках пик воздействует подавляюще-угнетающе. При этом футуристические приглушенные очертания и огромные размеры придают противоречивый, но контрастный облик, если сравнивать со старыми кирпичными домами Сити 17. Цитадель вызывает беспокойство и чувство страха, что, как утверждается создателями, является вполне уместным, ведь именно так в игровом мире сразу обозначается, что Цитадель -- это место обитания главного антагониста игры.

kartinka_9._po_puti_k_tsitadeli_1-1801-2867d4.jpg

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто