Ориентиры в левел-дизайне
Ориентир или landmark ― это важный инструмент в левел-дизайне, особенно когда речь идет о планировании городской среды в играх. Здесь ориентирами могут выступать разные физические структуры: здания, статуи, башни и другие объекты, которые выделяются на общем фоне и служат пространственными якорями, что позволяет обозначать направление при перемещениях игрока. Также эти яркие и запоминающиеся постройки вносят свой вклад и в дух места, образуя соответствующий образ города.
Специалист по городскому планированию из США Кевин Линч считал, что ориентиром можно считать объект, обладающий визуальным контрастом с фоном, а достигается это посредством известного принципа фигуры-фона. Яркий пример, где используется этот принцип -- Эйфелева башня. Небо является фоном, на который помещена фигура. Для Парижа -- это городской ориентир огромных масштабов, причем он заметен на далеком расстоянии (до нескольких километров).
Чтобы достичь аналогичного эффекта в игровом проектировании, левел-дизайнеры могут применять скайбоксы. На практике скайбоксу можно задать нужные настройки таким образом, чтобы он визуально стал отличимым от горизонта игры. В итоге большой объем негативного пространства станет использоваться как фон для ориентиров.
В той же MMORPG «World of Warcraft: Битва за Азерот», игроки, которые прибывают в вымышленный город Дазар'алор, видят монолитную конструкцию. Эта конструкция есть позолоченная пирамида, напоминающая строения в Центральной Америке. В пирамиде находится элита местного общества. Визуально данная пирамида контрастирует с фоном неба практически так же, как это происходит в случае с пресловутой Эйфелевой башней.
Расположение пирамиды отвечает архитектурным правилам пространственного возвышения. К примеру, прием физического возвышения фигуры над общим рельефом -- это культурно обоснованное решение, ведь оно говорит о религиозной/социальной значимости объекта для соответствующей игровой области. Так как пирамида -- это самое высокое место на континенте Зандалар, можно говорить о ее значимости для культурной самобытности города, а также о том, что ее местонахождение посреди родины зандаларских троллей является символом господства расы над прилежащей землёй. Данная идея находит свое продолжение и в смелой 3-угольной форме строения, имитирующей окружающие горы.
Схожим образом и Цитадель в игре Half-Life 2 доминирует над окружающим ландшафтом, однако она делает это так, что теряющийся в облаках пик воздействует подавляюще-угнетающе. При этом футуристические приглушенные очертания и огромные размеры придают противоречивый, но контрастный облик, если сравнивать со старыми кирпичными домами Сити 17. Цитадель вызывает беспокойство и чувство страха, что, как утверждается создателями, является вполне уместным, ведь именно так в игровом мире сразу обозначается, что Цитадель -- это место обитания главного антагониста игры.
По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"