Архитектура в левел-дизайне | OTUS
Запланируйте обучение с выгодой в Otus!
-15% на все курсы до 22.11 Забрать скидку! →
Выбрать курс

Архитектура в левел-дизайне

Несмотря на нематериальность уровней в видеоиграх, пользователи взаимодействуют с игровыми пространствами практически так же, как реальные физические тела взаимодействуют с окружающим миром. А это значит, что к дизайну игровых уровней вполне применим архитектурный подход.

Сама по себе теория архитектуры включает множество аспектов. По сути, она представляет собой некую комбинацию из разнообразных художественных, психологических и социальных техник. Но вне зависимости от используемого архитектурного направления, главная идея, как правило, не меняется и заключается она в разумном способе организации пространства.

На практике современные левел-дизайнеры активно используют в своем деле теорию архитектуры. С учетом существующих принципов построения архитектурного пространства они могут либо задействовать эти принципы, либо нарушать их, тем либо иным способом переосмысливая теорию и подгоняя ее под нужды проекта. Безусловно, оказывает влияние на принимаемые решения и жанр игры.

e9879f2f926ee5100ece7436a57f153c_1-1801-f3e925.jpg

Эмоционально-ориентированное планирование пространства

"Parti pris" либо "parti" представляет собой метод проектирования, который ряд архитекторов применяет на ранних стадиях планирования. Цель -- определение пространственных параметров существующего проекта. То есть мы можем сказать, что parti является схематической интерпретацией и даже некой отправной точкой всего проекта. При этом parti можно дополнить внешними идеями, зачастую выходящими за границы физической формы объекта. А это означает, что архитектурный объект способен стать физическим воплощением определенной философской концепции, если концепция эта закладывалась в его основу изначально.

Ниже -- пример parti в ландшафтном дизайне (проект территории Форума в испанской Гранаде):

1-1801-a1e72d.png

Идем далее. Существует такой римский термин, как genius loci или "дух места", тоже имеющий самое непосредственное отношение к архитектуре. Этот термин говорит нам, что каждое место может обладать не только конкретными физическими параметрами, но и, по сути, своим собственным характером.

В контексте левел-дизайна дух места можно создавать через призму предполагаемого опыта, который уже получен игроком. Например в игре-хорроре Dead Space 2 существует уровень "Дежавю", где игрок снова оказывается в месте старта 1-й части игры, ну и, на своих флэшбеках снова проходит через наиболее запоминающиеся моменты. Также мы можем рассматривать дух места в качестве способа усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме игрового уровня.

63493_1-1801-106b45.jpg

Но это все лишь вершина айсберга архитектуры в левел-дизайне. Еще существуют пространственные аспекты проектирования, негативные и позитивные пространства, ориентиры, принцип "фигура-фон" и т. д. Все это мы рассмотрим в следующих статьях, следите за новостями!

049764cd1d32f586c2849a6378f47258_1-1801-428233.jpg

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто
Черная пятница в Otus! ⚡️
Скидка 15% на все курсы до 22.11 →