Блог C# → Полезные материалы по C# | OTUS
Save the Penguin — опыт разработки Android-игры на Unity

Пожалуй, многие разработчики когда-нибудь хотели создать свою игру — кто-то из-за денег, кто-то по причине получения интересного опыта. Создатели следующей игры относятся ко второй категории, поэтому игра не пересыщена рекламой, а встроенные покупки в ней отсутствуют. Давайте посмотрим на их опыт.

О пользе статического анализатора кода

C__HeadlineSEO_970x70-1801-f7b24e.png

Любой программист может совершить ошибку при написании кода. Именно поэтому, вне зависимости от размеров проекта, многие специалисты рекомендуют использовать для выявления ошибок и потенциальных уязвимостей статические анализаторы кода.

Архивируем файлы в ASP.NET MVC

В этой статье мы поговорим о том, каким образом быстро создать архив из файлов в целях их дальнейшей загрузки в ASP.NET MVC. Создание такого архива из загружаемых файлов позволит вам снизить объём загружаемых данных, что, в свою очередь, уменьшит и трафик.

Dapper в ASP.NET MVC

C__HeadlineSEO_970x70-1801-f7b24e.png

Dapper — технология маппинга (сопоставления) результатов SQL-запросов с классами в C#. Благодаря своей легковесности, Dapper характеризуется большей производительностью и позволяет быстрее выполнять запросы, чем тот же Entity Framework.

Функциональный C#: «одержимость» примитивами

Представьте, что вам надо описать некий класс Customer, который содержит, к примеру, name и e-mail. Скорее всего, вы придёте к мысли, что использовать для имени и электронной почты поля элементарных типов данных намного проще, чем писать базовый класс. В итоге вы получите следующий код:

Функциональный C#: ненулевые ссылочные типы

Чем быстрее мы получаем обратную связь, тем меньше времени у нас для исправления ошибки. Естественно, максимально быстрый ответ мы сможем получить лишь от компилятора. Разве было бы не здорово — написать код, и пусть компилятор выполнит все нужные проверки?

Оптимизируем физику в Unity: Rigidbody и Timestep

unity_Welcome_970x90_копия-20219-071412.jpg

Rigidbody — это компонент, обеспечивающий физическое взаимодействие между объектами. Даже если с коллайдером вы работаете как с триггером, для корректной работы событий OnTrigger вам надо добавить его на игровой объект. Если же игровые объекты не имеют компонента Rigidbody, они рассматриваются как статические коллайдеры. И это очень важный момент, ведь попытка сдвинуть статический коллайдер весьма неэффективна, так как движок заново пересчитывает весь физический мир.

Оптимизируем физику в Unity: рейкастинг

otus_Posts_25may_VK_1000x700_3-20219-cf4b8f.jpg

Рейкастинг — полезный и довольно мощный инструмент в физическом движке. Он даёт возможность направлять луч какой-нибудь длины в определённом направлении, получая информацию о произошедших столкновениях.

Популярное
Сегодня тут пусто