Принципы игрового баланса | OTUS

Принципы игрового баланса

Мы уже рассказывали про понятие и суть игрового баланса. Пришло время поговорить о его основных принципах.

На практике игровые балансы могут иметь различный контекст, что непосредственно зависит от разрабатываемого продукта. Именно специфика продукта будет влиять на то, какая конкретно механика станет применяться и что понадобится сделать разработчикам, чтобы игра стала сбалансированной. Таким образом, принципы баланса будут зависеть от типа игры:

albion_online_image_screenshot_9_1-1801-f8d5fd.jpg

  1. Однопользовательские игры. Тут баланс будет заключаться в сложности уровня, что позволит пользователю по мере развития геймплея прочувствовать рост скиллов и появление новых вызовов. И если у вас в процессе игры повышается градус азарта, значит разработчики сделали все правильно.
  2. Многопользовательские игры. В данных играх у игрока есть возможность выбирать разные классы персонажа, подбирать под него различное оружие, прокачивать скиллы. Здесь игровой баланс – это, по сути, отсутствие имбовых героев (героев, которые нарушают баланс тем, что являются слишком сильными).
  3. Игры с несколькими стратегиями. Предполагается что игрок вправе выбрать для прохождения игры одну из предложенных стратегий. Каждая такая схема будет иметь свои преимущества и недостатки, однако все, исходя из основ игрового баланса, позволяют играть и достигать поставленных целей. Но есть нюансы. Например, выбрав экшен-стратегию прохождения, вы получите шанс пройти игру быстро, однако и риск смерти при этом существенно повышается. В свою очередь, выбор стелс-стратегии замедлит продвижение по сюжету, однако и вероятность гибели персонажа будет сведена к минимуму.
  4. Игры с расширенным выбором объектов взаимодействия. В качестве примера можно привести те же карточные игры, где каждая карта (объект) имеет собственное значение, однако вместе они образуют синергию с другими объектами.

1-1801-ef306b.png

Кроме вышесказанного, игровые балансы бывают симметричные и асимметричные. Симметричные -- это когда у всех сторон одинаковые изначальные условия. Примеры: шахматы, футбол и т. п. Сюда же можно добавить тот же Counter-Strike и иже с ними.

cs_1024x576_1-1801-e77d5d.jpeg

Что касается ассиметричного баланса, то он сложнее, так как в данном случае участвуют объекты с различными характеристиками, и все это в целом формирует игровой баланс. К примеру, в игре Dota 2 каждый герой обладает своими умениями и уровнем здоровья, определенными слабыми и сильными сторонами.

dota_1024x576_1-1801-c3f270.jpeg

Однако справедливости ради скажем, что в случае с симметричным балансом тоже не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Проблема разработчиков как раз в том, что стоит задача обеспечить разнообразие, внеся элементы стратегии и неожиданности. К примеру, в шахматах можно придумать выигрышную комбинацию из ладьи и коня либо довести ту же пешку до ферзя, то есть в одинаковых условиях можно сработать по-разному.

Есть связи и в асимметричных играх -- просто не такие явные. К примеру, существует гном, способный победить эльфа, тогда как эльф может побороть человека, а человек -- гнома. И все эти нюансы, как правило, продумывается на начальном этапе.

maxresdefault_3-1801-21dac5.jpg

По материалам блога https://vokigames.com/.

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто