Работаем с ProceduralMeshComponent | OTUS

Работаем с ProceduralMeshComponent

Если вам когда-либо доводилось работать с процедурными мешами в UE4, то вы знаете, что простых туториалов по этой теме не существует. Но это не значит, что не существует простых решений.

1-1801-6dd05a.png

Начнем с простого C++-класса. Пускай он называется AProcMesh. Выполним наследование от AActor:

2-1801-62cb0e.png

Vertices, Triangles и UV представляют собой поля, где мы станем хранить данные процедурного меша. Причем ProcMesh – это ProceduralMeshComponent, а Material – это ссылка на материал, что необходимо нам для наложения на меш текстуры.

Приступим к реализации:

3-1801-5615d5.png

Запускаем код и получаем следующую процедурную плоскость:

Plane_1024x557_1-1801-de35fc.jpg

А теперь поговорим о деталях.

Меш состоит из faces и вершин. Все вершины в нашем классе хранятся в массиве Vertices:

Plane_vertices_1_1024x894_1-1801-6c999f.jpg

Что касается faces, то они хранятся в массиве Triangles:

plane_faces_1024x889_1-1801-ced821.jpg

Последнее, о чем осталось упомянуть, -- это UV-маппинг. Он необходим, чтобы правильно наложить текстуру:

plane_uv_1024x912_1-1801-bbb4a5.jpg

Вот теперь мы уже можем спокойно использовать материалы:

mat2_1-1801-239ad9.jpg mat1_1-1801-0e16f4.jpg

Источник -- https://superyateam.com/2021/06/26/how-to-use-proceduralmeshcomponent-in-ue4/.

Не пропустите новые полезные статьи!

Спасибо за подписку!

Мы отправили вам письмо для подтверждения вашего email.
С уважением, OTUS!

Автор
0 комментариев
Для комментирования необходимо авторизоваться
Популярное
Сегодня тут пусто