Сеттинг: что это такое в играх и литературе, из чего состоит и как его придумать

Сеттинг: что это такое в играх и литературе, из чего состоит и как его придумать Полезное

Сеттинг (от англ. setting — обстановка, окружение) — это мир, в котором происходит действие произведения: место, время и правила, по которым этот мир живет (какие есть технологии, существует ли магия, как устроено общество). Термин одинаково применяют к видеоиграм, настольным ролевым играм, книгам и фильмам.

Сеттинг отвечает на вопрос «где, когда и по каким законам», но не на вопрос «во что и как играем» — это уже жанр и механики. Ниже разберем, чем сеттинг отличается от соседних терминов, из каких элементов он состоит, какие виды встречаются чаще всего и как придумать свой — до готового документа на одну-две страницы.

Сеттинг, жанр, лор и сюжет: чем отличаются

Эти четыре слова постоянно смешивают, хотя они описывают разные слои произведения.

Термин На какой вопрос отвечает Пример (серия The Witcher)
Сеттинг Где, когда и по каким законам происходит действие Темное фэнтези-средневековье, Северные королевства, мутанты-ведьмаки, чудовища после Сопряжения Сфер
Жанр (в играх) Как в это играют: тип игрового процесса Action/RPG с открытым миром
Лор Что известно о мире: история, легенды, фракции, персоналии Войны с Нильфгаардом, история школ ведьмаков
Сюжет Что конкретно происходит с героями в этом произведении Геральт ищет Цири (третья игра)

Короткая проверка: если заменить сеттинг, а правила игры оставить — меняется «обертка» и мотивация, но игровой процесс может остаться узнаваемым. Если заменить жанр — меняется то, что делает игрок.

Хорошо это видно на франшизах, которые живут в одном сеттинге сразу в нескольких жанрах. Мир Warhammer 40,000 существует в виде настольной варгеймовой системы, стратегий (серия Dawn of War), экшенов от третьего лица (Space Marine) и ролевых игр (Rogue Trader). Обратный случай — один жанр в разных сеттингах: шутер от первого лица бывает историческим (Call of Duty: WWII), научно-фантастическим (Halo) или постапокалиптическим (серия Metro).

В литературе ближайший термин — хронотоп (понятие М. М. Бахтина): единство времени и пространства в художественном тексте. Хронотоп — литературоведческий инструмент анализа, а «сеттинг» — рабочее слово авторов и разработчиков, которое включает еще и правила мира. Понятия пересекаются, но не совпадают: хронотоп описывает, как время и пространство устроены в тексте, а сеттинг — какой мир и по каким правилам построен для истории или игры.

Из чего состоит сеттинг

Единого канонического списка нет: у сценаристов, геймдизайнеров и авторов книг разные чек-листы. Ниже — шесть элементов, которые встречаются почти во всех.

  1. Время. Прошлое, настоящее, будущее или альтернативная история. Исторический сеттинг требует исследования эпохи: игроки и читатели заметят анахронизмы. Будущее дает свободу, но заставляет продумать, какие технологии появились и что они изменили.
  2. Место и масштаб. Планета, город, одна станция метро или космический корабль. Важен не только размер мира, но и то, какую его часть видит аудитория: огромный мир, показанный через один город, часто убедительнее плохо проработанной галактики.
  3. Правила мира. Физика, магия, технологии, болезни, ресурсы. Именно этот слой сильнее всего связывает сеттинг с механиками игры (об этом ниже).
  4. Общество. Власть, экономика, религии, фракции и их конфликты. Отсюда берутся квесты, союзники и противники.
  5. История мира. Переломные события, которые объясняют текущее состояние: катастрофа, война, открытие. В альтернативной истории это точка расхождения с реальным миром.
  6. Тон и визуальный язык. Атмосфера (мрачная, ироничная, героическая), палитра, архитектура, музыка. Для игры это то, что аудитория видит в первом трейлере еще до того, как узнает механику.

Порядок условный: кто-то начинает с картинки, кто-то — с правила «а что если»; важно, чтобы к концу элементы были согласованы.

Как сеттинг влияет на игровой процесс

Сеттинг — не только художественное оформление. Сильные примеры те, где правила мира превращены в механику:

Правило мира Как стало механикой Игра
Жители живут в метро после ядерной войны, воздух на поверхности отравлен Фильтры противогаза ограничивают время на поверхности; довоенные патроны служат валютой Metro 2033
Вечная зима, тепло — вопрос выживания Генератор тепла в центре города, холод как постоянное давление на экономику поселения Frostpunk
Радиация после ядерной войны Облучение как отдельный показатель, который нужно лечить Серия Fallout
Подводный мир чужой планеты Запас кислорода задает длину каждой вылазки Subnautica

Обратное тоже верно: если сеттинг заявлен в описании, но никак не проявляется в правилах и решениях игрока, его воспринимают как декорацию. Это не всегда ошибка — в головоломке или аркаде тонкий сеттинг бывает осознанным выбором, — но для сюжетной игры обычно минус.

Популярные виды сеттингов с примерами

Строгой классификации нет, названия пересекаются, а многие игры смешивают несколько видов. Поэтому таблица ниже — ориентир, а не справочник.

Вид Суть Примеры (игры / книги)
Исторический Реальная эпоха, реконструкция Kingdom Come: Deliverance, Assassin’s Creed (с фантастическим допущением)
Альтернативная история Реальный мир с точкой расхождения BioShock, Wolfenstein: The New Order, «Человек в высоком замке» Ф. Дика
Фэнтези Магия, вымышленные расы и народы The Elder Scrolls, «Властелин колец»
Темное фэнтези Фэнтези с жестоким миром и серой моралью The Witcher, Dark Souls
Научная фантастика, космоопера Технологии будущего, космос Mass Effect, «Дюна» Ф. Герберта
Киберпанк Высокие технологии при распаде общества, власть корпораций Cyberpunk 2077, «Нейромант» У. Гибсона
Стимпанк, дизельпанк Альтернативная эпоха пара или двигателей внутреннего сгорания Dishonored (ближе к «китобойному» панку), Frostpunk
Постапокалипсис Мир после катастрофы; зомби-апокалипсис — его популярная разновидность Fallout, Metro, The Last of Us
Современность Узнаваемый нынешний мир Серия GTA (сатирическая версия США)

Отдельная оговорка про хоррор: это скорее жанр и тон, чем сеттинг. Хоррор может разворачиваться в любом из миров из таблицы — в космосе (Dead Space), в провинциальном городке (Silent Hill) или в фэнтези.

Сеттинг в литературе и его переход в игры

В книге сеттинг раскрывается через описание и взгляд героя, в игре — через пространство, в котором игрок действует сам. Поэтому один и тот же мир при переносе меняет акценты.

Классические примеры переноса из книги в игру: «Ведьмак» Анджея Сапковского стал основой игр CD Projekt RED, мир романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033» — серии Metro от 4A Games. Обратный путь тоже встречается: вселенная Warhammer давно обросла книжными сериями.

Практический вывод для автора: книге достаточно показать мир глазами героя, а игре нужно ответить на вопросы, которые задает игрок своими действиями. Что будет, если зайти в тот дом? Можно ли убить этого персонажа? Чем здесь платят? Игровой сеттинг приходится прорабатывать там, куда в книге автор мог просто не заглядывать.

Как придумать свой сеттинг: план до документа

Цель — не «вдохновиться», а получить конкретный артефакт: документ сеттинга на одну-две страницы, по которому сценарист, геймдизайнер и художник смогут работать согласованно. Для учебного или инди-проекта на это уходит от нескольких вечеров до пары недель, в зависимости от масштаба.

  1. Сформулируйте премису одной фразой по схеме «а что если». Например: «А что если после падения метеорита уцелевшие города держатся на ледоколах, которые никогда не останавливаются».
  2. Определите три правила мира и цену каждого. Правило без цены не создает решений. «Двигатель ледокола нельзя глушить» — правило; «топливо кончается, и кому-то приходится выходить на лед» — его цена.
  3. Свяжите каждое правило с механикой или сюжетом. Если правило никак не проявляется в игре или истории, уберите его или переформулируйте.
  4. Задайте время, место и видимую часть мира. Эпоха, география, масштаб — и что именно покажете в первой главе или первом уровне.
  5. Опишите общество: две-три фракции и их конфликт. У каждой — цель, ресурс и причина спорить с другими.
  6. Напишите короткую историю мира. Одно переломное событие и его последствия, без летописи на сотню страниц.
  7. Соберите визуальные опоры. Три-пять референсов, палитра, ключевые формы архитектуры и одежды. Проверьте, по силам ли этот объем арта вашей команде.
  8. Проверьте документ на противоречия. Прочтите его человеку со стороны и попросите задать неудобные вопросы.

Готовые сеттинги (Средиземье, Warhammer, мир «Ведьмака») чужие: использовать их в собственном коммерческом проекте без лицензии правообладателя нельзя. Опираться на общие жанровые мотивы — эльфы в лесах, неоновые вывески киберпанка — можно, но узнаваемые имена, карты и персонажей чужой вселенной переносить не стоит.

Если не получилось

Симптом Вероятная причина Что сделать
Мир выглядит пересказом Толкина или Cyberpunk 2077 Сеттинг собран из клише без своего правила Добавить одно нестандартное правило мира и проследить его последствия
Лора много, а в игре его не видно Правила не связаны с механиками Вернуться к шагу 3, сократить описание до того, что влияет на игрока
Тестировщики находят противоречия Правила придуманы по отдельности Выписать правила в таблицу и проверить каждую пару на конфликт
Художник не понимает, что рисовать Нет визуальных опор Собрать референсы и палитру до начала продакшена
Мир не помещается в сроки Масштаб больше ресурсов команды Показать один город или одну локацию вместо целого континента

Клише сами по себе не ошибка: знакомые мотивы помогают быстро понять мир, если рядом есть хотя бы одно свое правило.

Выводы

  • Сеттинг — это место, время и правила мира; жанр описывает, как играют, лор — что известно о мире, сюжет — что происходит с героями.
  • Типичные элементы сеттинга: время, место и масштаб, правила мира, общество, история и визуальный язык; единого канонического списка нет.
  • Сильный игровой сеттинг превращает правила мира в механики, как фильтры противогаза в Metro 2033 или холод во Frostpunk.
  • Виды сеттингов пересекаются, а хоррор скорее жанр и тон, чем отдельный мир.
  • Придумывать свой сеттинг удобно по плану до документа на одну-две страницы, где каждое правило связано с механикой или сюжетом.

Где применяется / связь с практикой

Освойте тему на практике

Сеттинг — повседневная задача геймдизайнера: он решает, какие правила мира станут механиками, и согласует их со сценаристом и художниками. Системно разобрать, как из идеи получается концепция игры с механиками, документацией и прототипом, можно на курсе «Геймдизайн и левел-дизайн». Попробовать формат и задать вопросы практикам — на бесплатных открытых уроках Otus.

FAQ

Сеттинг и вселенная — это одно и то же?
Почти. «Вселенной» обычно называют большой мир франшизы, в котором может быть несколько сеттингов: разные эпохи, планеты или регионы одной вселенной.

Нужен ли сеттинг маленькой мобильной игре или головоломке?
Не обязательно подробный. Даже минимальный сеттинг (тема, палитра, персонаж) помогает выделиться в магазине приложений, но детальный лор такой игре обычно не нужен.

Кто в команде отвечает за сеттинг?
Зависит от студии: чаще его формирует связка геймдизайнера, нарративного дизайнера или сценариста и арт-директора. В небольшой инди-команде все эти роли может совмещать один человек.

OTUS Журнал
Скидка 5% 12-19 октября на курсы (popup)
Бесплатные открытые уроки (поп-ап)