Сеттинг (от англ. setting — обстановка, окружение) — это мир, в котором происходит действие произведения: место, время и правила, по которым этот мир живет (какие есть технологии, существует ли магия, как устроено общество). Термин одинаково применяют к видеоиграм, настольным ролевым играм, книгам и фильмам.
Содержание
Сеттинг отвечает на вопрос «где, когда и по каким законам», но не на вопрос «во что и как играем» — это уже жанр и механики. Ниже разберем, чем сеттинг отличается от соседних терминов, из каких элементов он состоит, какие виды встречаются чаще всего и как придумать свой — до готового документа на одну-две страницы.
Сеттинг, жанр, лор и сюжет: чем отличаются
Эти четыре слова постоянно смешивают, хотя они описывают разные слои произведения.
| Термин | На какой вопрос отвечает | Пример (серия The Witcher) |
|---|---|---|
| Сеттинг | Где, когда и по каким законам происходит действие | Темное фэнтези-средневековье, Северные королевства, мутанты-ведьмаки, чудовища после Сопряжения Сфер |
| Жанр (в играх) | Как в это играют: тип игрового процесса | Action/RPG с открытым миром |
| Лор | Что известно о мире: история, легенды, фракции, персоналии | Войны с Нильфгаардом, история школ ведьмаков |
| Сюжет | Что конкретно происходит с героями в этом произведении | Геральт ищет Цири (третья игра) |
Короткая проверка: если заменить сеттинг, а правила игры оставить — меняется «обертка» и мотивация, но игровой процесс может остаться узнаваемым. Если заменить жанр — меняется то, что делает игрок.
Хорошо это видно на франшизах, которые живут в одном сеттинге сразу в нескольких жанрах. Мир Warhammer 40,000 существует в виде настольной варгеймовой системы, стратегий (серия Dawn of War), экшенов от третьего лица (Space Marine) и ролевых игр (Rogue Trader). Обратный случай — один жанр в разных сеттингах: шутер от первого лица бывает историческим (Call of Duty: WWII), научно-фантастическим (Halo) или постапокалиптическим (серия Metro).
В литературе ближайший термин — хронотоп (понятие М. М. Бахтина): единство времени и пространства в художественном тексте. Хронотоп — литературоведческий инструмент анализа, а «сеттинг» — рабочее слово авторов и разработчиков, которое включает еще и правила мира. Понятия пересекаются, но не совпадают: хронотоп описывает, как время и пространство устроены в тексте, а сеттинг — какой мир и по каким правилам построен для истории или игры.
Из чего состоит сеттинг
Единого канонического списка нет: у сценаристов, геймдизайнеров и авторов книг разные чек-листы. Ниже — шесть элементов, которые встречаются почти во всех.
- Время. Прошлое, настоящее, будущее или альтернативная история. Исторический сеттинг требует исследования эпохи: игроки и читатели заметят анахронизмы. Будущее дает свободу, но заставляет продумать, какие технологии появились и что они изменили.
- Место и масштаб. Планета, город, одна станция метро или космический корабль. Важен не только размер мира, но и то, какую его часть видит аудитория: огромный мир, показанный через один город, часто убедительнее плохо проработанной галактики.
- Правила мира. Физика, магия, технологии, болезни, ресурсы. Именно этот слой сильнее всего связывает сеттинг с механиками игры (об этом ниже).
- Общество. Власть, экономика, религии, фракции и их конфликты. Отсюда берутся квесты, союзники и противники.
- История мира. Переломные события, которые объясняют текущее состояние: катастрофа, война, открытие. В альтернативной истории это точка расхождения с реальным миром.
- Тон и визуальный язык. Атмосфера (мрачная, ироничная, героическая), палитра, архитектура, музыка. Для игры это то, что аудитория видит в первом трейлере еще до того, как узнает механику.
Порядок условный: кто-то начинает с картинки, кто-то — с правила «а что если»; важно, чтобы к концу элементы были согласованы.
Как сеттинг влияет на игровой процесс
Сеттинг — не только художественное оформление. Сильные примеры те, где правила мира превращены в механику:
| Правило мира | Как стало механикой | Игра |
|---|---|---|
| Жители живут в метро после ядерной войны, воздух на поверхности отравлен | Фильтры противогаза ограничивают время на поверхности; довоенные патроны служат валютой | Metro 2033 |
| Вечная зима, тепло — вопрос выживания | Генератор тепла в центре города, холод как постоянное давление на экономику поселения | Frostpunk |
| Радиация после ядерной войны | Облучение как отдельный показатель, который нужно лечить | Серия Fallout |
| Подводный мир чужой планеты | Запас кислорода задает длину каждой вылазки | Subnautica |
Обратное тоже верно: если сеттинг заявлен в описании, но никак не проявляется в правилах и решениях игрока, его воспринимают как декорацию. Это не всегда ошибка — в головоломке или аркаде тонкий сеттинг бывает осознанным выбором, — но для сюжетной игры обычно минус.
Популярные виды сеттингов с примерами
Строгой классификации нет, названия пересекаются, а многие игры смешивают несколько видов. Поэтому таблица ниже — ориентир, а не справочник.
| Вид | Суть | Примеры (игры / книги) |
|---|---|---|
| Исторический | Реальная эпоха, реконструкция | Kingdom Come: Deliverance, Assassin’s Creed (с фантастическим допущением) |
| Альтернативная история | Реальный мир с точкой расхождения | BioShock, Wolfenstein: The New Order, «Человек в высоком замке» Ф. Дика |
| Фэнтези | Магия, вымышленные расы и народы | The Elder Scrolls, «Властелин колец» |
| Темное фэнтези | Фэнтези с жестоким миром и серой моралью | The Witcher, Dark Souls |
| Научная фантастика, космоопера | Технологии будущего, космос | Mass Effect, «Дюна» Ф. Герберта |
| Киберпанк | Высокие технологии при распаде общества, власть корпораций | Cyberpunk 2077, «Нейромант» У. Гибсона |
| Стимпанк, дизельпанк | Альтернативная эпоха пара или двигателей внутреннего сгорания | Dishonored (ближе к «китобойному» панку), Frostpunk |
| Постапокалипсис | Мир после катастрофы; зомби-апокалипсис — его популярная разновидность | Fallout, Metro, The Last of Us |
| Современность | Узнаваемый нынешний мир | Серия GTA (сатирическая версия США) |
Отдельная оговорка про хоррор: это скорее жанр и тон, чем сеттинг. Хоррор может разворачиваться в любом из миров из таблицы — в космосе (Dead Space), в провинциальном городке (Silent Hill) или в фэнтези.
Сеттинг в литературе и его переход в игры
В книге сеттинг раскрывается через описание и взгляд героя, в игре — через пространство, в котором игрок действует сам. Поэтому один и тот же мир при переносе меняет акценты.
Классические примеры переноса из книги в игру: «Ведьмак» Анджея Сапковского стал основой игр CD Projekt RED, мир романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033» — серии Metro от 4A Games. Обратный путь тоже встречается: вселенная Warhammer давно обросла книжными сериями.
Практический вывод для автора: книге достаточно показать мир глазами героя, а игре нужно ответить на вопросы, которые задает игрок своими действиями. Что будет, если зайти в тот дом? Можно ли убить этого персонажа? Чем здесь платят? Игровой сеттинг приходится прорабатывать там, куда в книге автор мог просто не заглядывать.
Как придумать свой сеттинг: план до документа
Цель — не «вдохновиться», а получить конкретный артефакт: документ сеттинга на одну-две страницы, по которому сценарист, геймдизайнер и художник смогут работать согласованно. Для учебного или инди-проекта на это уходит от нескольких вечеров до пары недель, в зависимости от масштаба.
- Сформулируйте премису одной фразой по схеме «а что если». Например: «А что если после падения метеорита уцелевшие города держатся на ледоколах, которые никогда не останавливаются».
- Определите три правила мира и цену каждого. Правило без цены не создает решений. «Двигатель ледокола нельзя глушить» — правило; «топливо кончается, и кому-то приходится выходить на лед» — его цена.
- Свяжите каждое правило с механикой или сюжетом. Если правило никак не проявляется в игре или истории, уберите его или переформулируйте.
- Задайте время, место и видимую часть мира. Эпоха, география, масштаб — и что именно покажете в первой главе или первом уровне.
- Опишите общество: две-три фракции и их конфликт. У каждой — цель, ресурс и причина спорить с другими.
- Напишите короткую историю мира. Одно переломное событие и его последствия, без летописи на сотню страниц.
- Соберите визуальные опоры. Три-пять референсов, палитра, ключевые формы архитектуры и одежды. Проверьте, по силам ли этот объем арта вашей команде.
- Проверьте документ на противоречия. Прочтите его человеку со стороны и попросите задать неудобные вопросы.
Готовые сеттинги (Средиземье, Warhammer, мир «Ведьмака») чужие: использовать их в собственном коммерческом проекте без лицензии правообладателя нельзя. Опираться на общие жанровые мотивы — эльфы в лесах, неоновые вывески киберпанка — можно, но узнаваемые имена, карты и персонажей чужой вселенной переносить не стоит.
Если не получилось
| Симптом | Вероятная причина | Что сделать |
|---|---|---|
| Мир выглядит пересказом Толкина или Cyberpunk 2077 | Сеттинг собран из клише без своего правила | Добавить одно нестандартное правило мира и проследить его последствия |
| Лора много, а в игре его не видно | Правила не связаны с механиками | Вернуться к шагу 3, сократить описание до того, что влияет на игрока |
| Тестировщики находят противоречия | Правила придуманы по отдельности | Выписать правила в таблицу и проверить каждую пару на конфликт |
| Художник не понимает, что рисовать | Нет визуальных опор | Собрать референсы и палитру до начала продакшена |
| Мир не помещается в сроки | Масштаб больше ресурсов команды | Показать один город или одну локацию вместо целого континента |
Клише сами по себе не ошибка: знакомые мотивы помогают быстро понять мир, если рядом есть хотя бы одно свое правило.
Выводы
- Сеттинг — это место, время и правила мира; жанр описывает, как играют, лор — что известно о мире, сюжет — что происходит с героями.
- Типичные элементы сеттинга: время, место и масштаб, правила мира, общество, история и визуальный язык; единого канонического списка нет.
- Сильный игровой сеттинг превращает правила мира в механики, как фильтры противогаза в Metro 2033 или холод во Frostpunk.
- Виды сеттингов пересекаются, а хоррор скорее жанр и тон, чем отдельный мир.
- Придумывать свой сеттинг удобно по плану до документа на одну-две страницы, где каждое правило связано с механикой или сюжетом.
Где применяется / связь с практикой
Освойте тему на практике
Сеттинг — повседневная задача геймдизайнера: он решает, какие правила мира станут механиками, и согласует их со сценаристом и художниками. Системно разобрать, как из идеи получается концепция игры с механиками, документацией и прототипом, можно на курсе «Геймдизайн и левел-дизайн». Попробовать формат и задать вопросы практикам — на бесплатных открытых уроках Otus.
FAQ
Сеттинг и вселенная — это одно и то же?
Почти. «Вселенной» обычно называют большой мир франшизы, в котором может быть несколько сеттингов: разные эпохи, планеты или регионы одной вселенной.
Нужен ли сеттинг маленькой мобильной игре или головоломке?
Не обязательно подробный. Даже минимальный сеттинг (тема, палитра, персонаж) помогает выделиться в магазине приложений, но детальный лор такой игре обычно не нужен.
Кто в команде отвечает за сеттинг?
Зависит от студии: чаще его формирует связка геймдизайнера, нарративного дизайнера или сценариста и арт-директора. В небольшой инди-команде все эти роли может совмещать один человек.



