Продолжим разговор о программировании на C++ для начинающих. Начало статьи читайте здесь.
Типы данных
Когда нужно создать кодификацию, для нее используется разного рода функционал. Весьма важным моментом является тип данных. Он необходим при работе с переменными. Они выделяют под информацию определенное количество памяти.
Можно хранить данные разных типов данных:
- символ;
- широкий символ;
- целое число (int);
- логические значения;
- числа с плавающей точкой и так далее.
На основе типа информации операционная система начнет осуществлять выделение памяти, после чего – решать, что можно и нужно сохранять в резерве.
Встроенные примитивы
В C++ программисты смогут воспользоваться разнообразными встроенными наборами типов данных.

Int – это целочисленное, которое применяется на практике чаще остальных. Некоторые из приведенных вариантов могут корректироваться при помощи модификаторов:
- signed;
- long;
- short;
- unsigned.
Таблица ниже подскажет, сколько памяти выделяется под каждый тип информации. В ней также перечислены значения, которые принимает заданная «ячейка памяти».

Декларации
Для существующего типа информации можно создать новое имя. Это делается при помощи typedef. Так называется декларация.
Формат будет таким: typedef тип имя, где «тип» — это заданная «разновидность», а «имя» — уникальный идентификатор.
Вот пример, которые сделал целочисленное значение с именем «feet»: typedef int feet.
Теперь ее можно использовать в кодификации. Пример – создание целочисленного, указывающего на расстояние: feet distance.
Перечисляемые
Такой вариант служит для объединения необязательного имени вида данных из нуля или более идентификаторов. Они могут использоваться в качестве значений. Перечислители – это константы. Для создания оных применяется ключевик enum.

Выше – общий пример. Если разработчик хотел задать несколько имен, они должны быть разделены запятой.
Об областях
Int и иные «ячейки хранения сведений» могут включать в себя:
- элементы внутри функций или блоков – локального характера;
- в определении параметров функций – формального вида;
- за пределами всех функций – глобальные.
Каждый вариант имеет собственные особенности и нюансы.
Локальные
Объявляются внутри функций или блоков кодификаций. Используются только в пределах соответствующей операции или команды. За пределами соответствующие «ячейки» будут выступать в качестве неизвестных.

Выше – пример соответствующего варианта.
Глобальные
Определяются за пределами всех функций, пишутся поверх приложения. Сохраняют ценность на протяжении всего выполнения софта.
Доступ к соответствующему варианту может быть получен из любой команды. Он доступен для применения во всему коду после объявления. Именно поэтому правила оформления включают в себя рекомендации по заданию глобальных переменных (int или иного вида) в самом верху кодификации.

А вот так выглядит приложение, использующее глобальные переменные.
Несколько слов о классах
Класс служит для того, чтобы определять область видимости и продолжительность жизни переменных (int и не только), а также функций в получаемой утилите. Существуют такие классы хранения:
- auto;
- static;
- register;
- extern;
- mutable.
Первый случат для того, чтобы нести в себе по умолчанию все локальные int (переменные). Для хранения локальных переменных, сохраняемых в регистре, используется register. У такого варианта будет максимальный размер, который равен размеру регистра (чаще – одно слово).
Регистр используется для ячеек памяти, к которым требуется быстрый доступ. Пример – счетчики.
Статический класс
Указывает компилятору, что нужно сохранять переменную локального характера в течение всего периода действия утилиты. Создавать и уничтожать ее не нужно. Они помогают поддерживать значения между вызовами функций.
Static применяется и к глобальным вариациям. Это приведет к тому, что область переменной ограничится файлом, в котором оная была объявлена.

А вот пример использования static в C++.
Внешний класс
Он предусматривает такие особенности:
- ключевое слово – extern;
- помогает указывать ссылки на глобальные «ячейки хранения данных», которые видны для всех файлов приложения;
- используемый объект не может проходить инициализацию;
- применяется соответствующий модификатор тогда, когда у пользователя есть два и более файлов, использующих одинаковые глобальные операции или «ячейки памяти».
На практике в простых приложениях практически не встречается.
Операторы
Оператор выступает в качестве символа, который будет сообщать компилятору о выполнении необходимых математических или логических манипуляций. В C++ можно столкнуться со следующими его вариантами:
- арифметические;
- реляционные;
- логические;
- присваивания;
- побитовые;
- иные.
Первые применяются для арифметических действий. Таблица ниже поможет сориентироваться в задаваемых командах.

А вот схема работы реляционных операторов:

Логические:

Побитовые:

Присваивание:

Иные:

О приоритетах
Приоритет – это группировка терминов в выражении. В зависимости от соответствующей составляющей будет меняться итоговый результат «примера». Некоторые операторы обладают более высоким приоритетом. Они проходят обработку утилитой в первую очередь.

Выше – табличка, которая поможет разобраться в приоритетности тех или иных операторов кода в C++. Ее должен выучить каждый программист.
Массивы
Массив – это определенная структура данных, в которой хранится последовательный набор фиксированного размера составляющих того же типа. Применяется для хранения в утилите коллекций информации.
Здесь предусматриваются следующие нюансы:
- Объявление осуществляется по принципу type arrayName [arraySize];.
- ArraySize – должно быть целой константой, которая окажется больше нуля.
- Тип задается в качестве любого, предусмотренного языком.
Доступ к массиву осуществляется по индексации имени массива. Это осуществляется путем размещения индекса элемента в квадратных скобках после имени самого «множества информации».
Соглашения
При программировании используются разного рода соглашения. Они помогают при реализации определенных целей:
- Создание кода, который имеет определенный формат представления. Он помогает сосредоточиться на содержимом, а не на самой структуре.
- Предоставление клиентам шанса делать предположения, базирующиеся на опыте. Так удается быстрее понимать программный код.
- Упрощение операций копирования, корректировки и обслуживания утилиты.
- Разработка лучших методик СИ-семейства.
Здесь можно посмотреть соглашение по кодификациям на C++.
Быстрое вливание в тему
Лучше понять надписи using namespace std, int, а также include iostream и другие в языке C++ помогут специализированные дистанционные компьютерные курсы. Они позволяют:
- быстро освоить особенности языка;
- подобрать курс узкой или широкой специализации, исходя из первоначального уровня умений;
- получить бесценную практику;
- подтвердить навыки программирования и разработки документально – в конце обучения каждому будет выдан сертификат в электронной форме.
В процессе обучения клиенты будут находиться под руководством опытных и образованных кураторов. Можно сконцентрироваться на одном или нескольких направлениях одновременно.
