Парадигм разработки очень много. Каждая из них используется для решения определенных задач по созданию программного обеспечения. Парадигма – это некоторый набор критериев и правил, которые должны соблюдаться программистами в процессе написания исходного кода.
С их помощью удается стандартизировать разработку, снижать риск возникновения ошибок, ускорять программирование. Исходный код за счет применения парадигм становится более читабельным.
Одной из самых популярных концепций в 21 веке стала объектно-ориентированная разработка. Далее предстоит изучить ее основы, области применения, а также преимущества и недостатки. Особое внимание необходимо уделить объектам и классам.
Предложенная информация ориентирована на широкую публику. Она поможет как обычным пользователям, так и будущим IT-специалистам понять, что собой представляет ООП.
Определение
Объектно-ориентированное программирование – популярная парадигма разработки. Она предусматривает организацию программного кода, опираясь на данные и объекты. Функции и разнообразные логические структуры здесь отходят на второй план.
ООП – методология программирования, опирающаяся на представление программного обеспечения в виде совокупности взаимодействующих друг с другом объектов. Каждый из них – это экземпляр того или иного класса. Классы в ООП образовывают иерархию наследования.
В объектно-ориентированной разработке каждый объект представляет собой некую сущность с определенными данными и набором (спектром) определенных действия.
Принципы
В разработке программного обеспечения с применением ООП соблюдаются некоторые принципы. Данная парадигма предусматривает:
- инкапсуляцию;
- наследование;
- абстракцию;
- полиморфизм.
Каждый принцип будет рассмотрен более подробно. С их помощью удастся быстрее разобраться с классами и объектами.
Инкапсуляция
Все данные, необходимые для работы одного конкретного объекта, должны храниться внутри этого самого объекта. Если требуется вносить изменения, методы для реализации задачи тоже помещаются в задействованный объект. Посторонние классы и объекты ничего подобного сделать не смогут. Для внешних объектов становятся доступны только публичные атрибуты и методы.
Инкапсуляция позволяет обеспечить безопасность и не дает повредить данные внутри класса извне. Этот принцип позволяет избегать образования случайных зависимостей – когда из-за внесения корректировок в один объект что-нибудь ломается в другом.
Наследование
Принцип наследования – это основная суть объектно-ориентированной разработки. Программист сможет создать:
- класс с теми или иными параметрами (свойствами);
- подкласс на его основе, который берет свойства определенного класса и добавляет свои;
- объект подкласса, копирующий его свойства и добавляющий дополнительные (новые).
При наследовании дочерним элементом методов и атрибутов, прописанных в родительском, он сможет использовать их в полном объеме или частично. Предусматривается также возможность добавления совершенно новых параметров. Заново прописывать атрибуты и методы в программном коде не придется.
Чтобы лучше понять принцип наследования, рекомендуется рассмотреть один простой пример из жизни. Пусть будет создан абстрактный класс с названием «Средство передвижения». У него есть возможность набора скорости и транспортировки людей.
Из этого класса формируется подкласс «Автобус». Он наследует базовые характеристики и уточняет их определенным количеством мест для пассажиров, а также пределом доступной скорости передвижения.
Теперь можно сформировать объект «Икарус». Он получит более конкретную скорость, планировку, количество дверей, тип сигнала и другие специфичные параметры транспортного средства.
В программировании для формирования перечисленных элементов не придется каждый раз писать класс/объект с нуля. Достаточно воспользоваться специальной конструкцией. Вот один из ее примеров:
Чтобы завершить наследование, необходимо дополнить соответствующую конструкцию конкретикой.
Абстракция
Каждый верхний слой над объектом (классы) более абстрактный, чем его «младшая» версия. Такая концепция позволяет не переписывать по 10 раз один и тот же объект, ссылаясь на одни и те же атрибуты и методы.
Абстрактные классы дают возможность создания более конкретных классов и вытекающих из них объектов. Описывать реализацию функций заранее не придется (в этом заключается вся суть абстракций). Оставлять в коде при описании более конкретных классов можно, оставляя лишь базовый шаблон. В нем «выставляются» дальнейшие настройки.
Абстрактный класс всегда выступает в качестве публичного. Он не должен содержать никаких реализаций методов. Это ключевое отличие соответствующего компонента от дочерних классов.
Полиморфизм
Полиморфизм – еще один важный принцип ООП. С его помощью можно использовать одни и те же методы для обработки совершенно разных типов данных. Полиморфизм в разных языках программирования будет отличаться в плане реализации. Есть строго типизированные ЯП, где используется «перегрузка», а есть языки вроде JavaScript, в которых по умолчанию функции могут обрабатывать разные типы данных без их предварительного указания в исходном коде.
С помощью полиморфизма удается за счет идентичных методов обрабатывать разные типы данных. Примерами могут послужить двузначные числа и числа с плавающей запятой. Полиморфизмом также называется возможность переопределять методы в дочерних классах для обработки других видов информации или выполнения дополнительных операций в процессе вызова аналогичного метода.
Преимущества и недостатки
Объектно-ориентированное программирование – популярный подход к разработке программного обеспечения. Эта парадигма имеет свои преимущества и недостатки. К сильным сторонам ООП принято относить следующие особенности:
- Относительно простое написание программного кода. Можно создать класс или метод всего один раз, а затем применять его на практике. Повторно переписывать целые блоки кода нет никакой необходимости.
- Высокий уровень читаемости кода. Разобраться в программе, написанной посторонним человеком, будет проще. В коде сразу просматриваются конкретные методы и объекты, их очень удобно искать для просмотра дальнейшего влияния на приложение.
- Более простое обновление кода. Для изменения класса или метода по всему коду достаточно внести изменения в одном месте. Переписывать часть приложения не придется, как и отдельно корректировать объекты.
- Простая работа в команде разработчиков. Концепция ООП подойдет тем, кто планирует трудиться над проектом целой командой. Разные программисты смогут отвечать за разные объекты программы и пользоваться трудами своих коллег.
- Возможность повторного использования кода. Прописанный один раз класс или объект можно переносить в различные сторонние проекты. Это благоприятно сказывается на скорости разработки программного обеспечения.
- Наличие шаблонов проектирования. На базе объектно-ориентированного программирования построены готовые решения для взаимодействия классов друг с другом. Данная концепция позволяет не писать весь код с нуля, а воспользоваться готовым шаблоном.
К недостаткам относят:
- Сложность освоения. Объектно-ориентированное программирование – самая сложная методология написания программ. Для разработки приложений с применением ООП придется выучить больше информации, чем с функциональным программированием. Из-за этого данная концепция тяжела для освоения новичками. Разработчику предстоит разобраться в классах и объектах, наследовании, принципах написания публичных и внутренних функций, а также рассмотреть различные способы взаимодействия объектов друг с другом. Новичкам, которые раньше вообще не имели дел с программированием, придется сильно постараться для достижения успехов в ООП.
- Громоздкость. Там, где функциональное программирование позволяет уместить код в одну строчку (команду), ООП требует создания классов, объектов, методов и атрибутов. В случае с крупными проектами такая концепция – это преимущество, но в маленьких программах исходный код начинает смотреться громоздко. Новичков такая реализация отталкивает.
- Низкий уровень производительности. Объекты будут отнимать у устройства значительно больше памяти, чем простые функции и переменные. Все это сказывается на скорости компиляции исходного кода. В небольших программах данный недочет почти незаметен, чего нельзя сказать о крупных и сложных проектах.
Ключевая функция объектно-ориентированной разработки – облегчение написания сложных программ, над которыми трудятся целые команды программистов.
Языки ООП
Объектно-ориентированное программирование поддерживается большинством современных языков. Некоторые из них больше подходят для применения парадигмы за счет наличия удобных инструментов для работы с объектами и классами.
Вот наиболее распространенные и успешные языки программирования, использующие концепции ООП:
- C++. Язык со статической типизацией. Относится к инструментам разработки общего назначения. В нем активно применяются концепции объектно-ориентированного программирования. Это универсальный кроссплатформенный ЯП, который используется при написании операционных систем, драйверов, служб, игр и обычных программ. Имеет достаточно сложный синтаксис, зато поддерживает высокий уровень производительности. Рекомендован для изучения всеми программистами, заинтересованными в кроссплатформенной разработке программного обеспечения.
- Ruby – высокоуровневый язык программирования. Поддерживает динамическую типизацию. Ruby был создан в середине 90-х годов японским разработчиком.
- JavaScript – один из самых популярных языков с динамической типизацией. Хорошо подойдет для использования различных парадигм разработки, включая объектно-ориентированное программирование. Легко учится и имеет хорошо читаемый исходный код. В основном применяется в веб-разработке.
К языкам программирования с наличием акцента на объектно-ориентированную разработку также относят C#, PHP, Scala, Python, Java.
Классы и объекты на примере Java
Основы объектно-ориентированного программирования понятны. Чтобы лучше разбираться в классах и объектах, рекомендуется рассматривать их на наглядном примере. В качестве базового языка будет взят один из наиболее популярных среди программистов – Java. Его достаточно легко изучать, а исходный код окажется хорошо читаемым. Java имеет множество библиотек и фреймворков. Все это делает его удобным для изучения классов и объектов.
Понятие объектов
Объект – некая структура, объединяющая данные и методы, используемые для обработки этого самого объекта. Данная концепция дает возможность разграничить область применения методов.
Объектом может называться своеобразный «строительный блок» объектно-ориентированных приложений. Такая программа представляет собой набор готовый объектов и связей между ними. Каждый объект состоит из:
- имени;
- состояния – перечня всех свойств соответствующего объекта и текущих значений каждого из этих свойств;
- методов.
Данные, которые содержатся в объекте, представляют собой его состояние. В ООП такая информация называется атрибутами. В качестве примера можно привести имя, фамилия, дату рождения, пол и другие характеристики сотрудника компании. В разных объектах атрибуты обладают совершенно разными значениями.
Поведением объектов в программировании называют то, что соответствующий элемент может сделать. В структурной разработке оно реализовывалось через подпрограммы, процедуры и функции.
Сообщения – это механизм коммуникации между несколькими объектами исходного приложения. Пример – когда объект А вызывает метод объекта Б, объект А отправляет сообщение объекту Б. В качестве ответа от Б выступает его возвращаемое значение. Вызываться другими объектами способны исключительно «открытые» методы.
Понятие классов
Каждый объект определяется при помощи общих шаблонов. Эти самые шаблоны носят название классов. В их рамках создается общий шаблон, структура, на основе которой будут формироваться объекты.
Данные, которые относятся к тому или иному классу, – это поля. Программный код, используемый для их обработки, – метод класса. Поля и методы имеют общее название в разработке – члены класса.
Класс описывает тип данных, которые относятся к классу, а также спектр применяемых методов к соответствующей информации. В приложении на основе того или иного класса создается экземпляр класса (это объект), в котором прописываются конкретные значения полей и выполняется необходимый спектр манипуляций (действий) над ними.
Конвекция кода и правила Java-языка предусматривают следующие принципы работы с классами:
- каждый из них содержится в отдельном файле, имеющем расширение .java;
- название файла должно быть точно таким же, как и название класса;
- класс описывается существительным и так, чтобы было понятно, с чем программист будет иметь дело;
- название рассматриваемого элемента кода начинается с большой буквы;
- если имя включает в себя несколько слов, каждое из них начинается с заглавной буквы.
Чтобы лучше понимать разницу между изученными компонентами, рекомендуется изучить наглядный пример. Он будет включает в себя определение двух классов – Cat и Dog. Их описание осуществляется при помощи указания полей (данных) и методов класса. Для класса Cat в качестве полей указывается name – кличка кота и color – окрас. Для собаки указываются точно такие же поля и дополнительно breed – порода.
Код будет выглядеть для Dog:
Для Cat:
Кроме полей определяются методы классов. Метод в объектно-ориентированном программировании – это то, что может делать объект класса (или то, что можно сделать с соответствующим элементом). Коты будут мяукать и заниматься ловлей мышей, а собаки – вилять хвостами и лаять.
Это определенные шаблоны, на основании которых позже можно будет создавать экземпляры классов. Разница между классами и объектами точно такая же, как между абстрактным и реальным понятием объекта. При создании объекта класса необходимо задавать определенные значения для полей. Когда речь идет о кошке или собаке в общих чертах, подразумеваются животные, у которых есть клички, окрас и иные характеристики. Все это абстракции, соответствующие классам. Если же говорить о конкретном животном – это уже будут объекты, экземпляры класса.
Классовый синтаксис
Теперь можно рассмотреть наглядный пример синтаксиса описания классов в Java. Описание начинается с ключевого слова – class. Далее пишется имя, а в фигурных скобках – тело, которое включает в себя характеристику конкретных членов класса – методов и полей.
Чтобы объявить «шаблон» используется ключевого слово class. Вот упрощенная форма классового определения:
Данные или переменные, определенные в «шаблоне», называются переменными экземпляра. Это связано с тем, что каждый экземпляр включает в себя копии этих самых переменных. Данные одного элемента будут отделяться и отличаться от данных другого компонента.
Непосредственный код содержится в теле методов. Обычно действия над переменными и доступ к ним производят методы этого самого класса. Методы служат для определения порядка использования классовых данных.
Методы
Классы состоят из двух элементов – переменных экземпляра и методов. Общая форма представления метода имеет следующую реализацию:
Здесь необходимо запомнить следующее:
- Возвращаемый тип указывает на конкретный тип данных, возвращаемый методом.
- Возвращаемый тип может быть любым допустимым информационным типом, включая тип созданного класса.
- Если метод не будет возвращать никаких значений, ему присваивается тип void.
- В виде имени методов выступает любой идентификатор, за исключением того, что уже используются в программном коде в текущей области действия.
- Список параметров – это последовательность пар «тип-идентификатор», которые разделяются запятыми.
- Параметры – это переменные, принимающие значения аргументов, которые передаются методу в процессе обращения к нему.
- При отсутствии у метода тех или иных параметров, список будет пустым.
- Методы, возвращаемый тип которых отличен от void, возвращают значение вызывающей части программы через оператор return.
Когда доступ к переменным экземпляра выполняется из кода, выходящего за пределы класса, где определена переменная экземпляра, следует обязательно указывать конкретный объект. Это делается через операцию точки. Если доступ производится из кода, включенного в «шаблон», где определена переменная экземпляра, ссылка на переменную может передаваться непосредственно. Аналогичные правила распространяются на методы.
Теперь понятно, что такое объект в ООП. Также стало ясно, что собой представляют классы. Лучше пользоваться этими элементами, а также языками разработки, поддерживающими концепции объектно-ориентированного программирования, помогут специализированные дистанционные онлайн-курсы. На них с нуля в срок от нескольких месяцев до года научат пользоваться любым выбранным языком. Приобретенные навыки подтверждаются электронным сертификатом.
Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в Otus!