Каждый, кто хоть раз играл в игру на компьютере или любом другом устройстве слышал о таком понятии, как геймплей. Только далеко не каждый понимает, что он собой представляет. Сегодня предстоит познакомиться с понятием игрового процесса более подробно.

Предстоит не только выяснить, что это такое, но и как появился соответствующий термин. А еще – изучить разницу между геймплеем и игровыми механиками. Также нужно выяснить, на чем базируется взаимодействие игрока с конкретной игрой.

Предложенная ниже информация рассчитана на широкую публику. Она будет полезна как обычным игрокам, так и тем, кто планирует заняться разработкой игр.

Определение

Игровой процесс – это некий компонент, который отвечает за взаимодействие пользователя с той или иной игрой. Он описывает то, как клиент будет взаимодействовать с виртуальным миром, как игровой мир реагирует на пользовательские манипуляции, а также указывает на принципы определения набора действий, доступные для выполнения конечными пользователями. Наиболее часто соответствующий термин используется в игровой индустрии.

Геймплей не имеет отношения к таким составляющим развлекательного проекта, как звуковое сопровождение и графика. Он представлен своеобразным паттерном взаимодействия игрока с игрой, на основании ее правил. Помогает определить связь между пользователем и развлекательным продуктом, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления. Геймплей также используется для определения сюжета как участия в нем игрока.

Возникновение термина

Игровой процесс как определение возник в процессе развития компьютерных игр 1980-х годов. Тогда он помогал определить игровой контекст. Со временем благодаря популярности термина, он начал рассматриваться и в более традиционных развлекательных проектах и платформах. Геймплей отвечает за определение общего игрового опыта, но исключает такие факторы как звук и графика.

Проблема неопределенности

Термин «геймплей» является достаточно расплывчатым и допускает весьма широкое толкование. Это отмечают многие разработчики. Они также соглашаются с тем, что изучаемое понятие представляет собой «ядро проекта», центральным понятием, которое определяет интерактивное взаимодействие развлекательного сервиса и пользователя. Эксперты также сходятся в том, что игровой процесс не имеет отношения к:

  • сеттингу;
  • сценариям;
  • элементам медиа;
  • способам рендеринга.

Изучаемый процесс представляет собой некий элемент, без которого игра просто не может существовать. Рассматриваемый термин имеет множество определений. Вот некоторые из них:

  • множество интересных пользовательских решений;
  • интерактивный процесс взаимодействия игрока с игрой;
  • один или несколько связанных между собой игровых вызовов в симулируемом окружении.

Иногда специалисты называют рассматриваемый процесс механикой. Это не совсем правильно.

Грань между геймплеем и механикой

Несмотря на то, что игры стремительно развиваются более 35 лет, разработчики и иные специалисты пока не смогли провести четкую грань между механикой и геймплеем. Все пока что сходятся лишь в том, что изучаемый термин представляет собой своеобразное «сердце» развлекательного проекта. Без него игра становится обычным сериалом или фильмом.

Игровым процессом выражается отдельный компонент. Он позволяет сформировать общее впечатление об имеющемся продукте. Он не имеет ничего общего с сеттингом и сюжетом. А вот механика представляет собой некий способ взаимодействия с имеющимися в проекте объектами в рамках установленных ограничений игры. Набор правил и способов, помогающих реализовать тем или иным образом часть интерактивного пользовательского взаимодействия с развлекательным продуктом.

На чем строится взаимодействие пользователя с игрой

Разбираясь, что такое геймплей в играх, можно сказать, что это взаимодействие клиента с развлекательным продуктом. Не все понимают, что оно собой представляет. Прояснить ситуацию помогает исследование Карло Фабрикаторе, которое указывает на то, что геймплей формирует на основе двух важных компонентов:

  • активность – действия, которые выполняются пользователем;
  • интерактивность – действия других объектов в ответ на пользовательские действия (реакция самой игры).

Клиент будет взаимодействовать как с видимыми и осязаемыми компонентами, так и с абстрактными явлениями. К последним можно отнести моральный выбор, оказывающий прямое влияние на сюжет. Начинается геймплей тогда, когда пользователь понимает и осознает свойства каждого объекта, учится манипулировать соответствующими сущностями.

Устройство геймплея

Что такое геймплей в играх, в общих чертах понятно. Теперь можно рассмотреть его устройство. Сейчас, с развитием информационных технологий, к созданию развлекательного программного обеспечения подходят более комплексно. Из-за этого разработчики разделили геймплей на несколько типов: кор-геймплей и метагеймплей.

Кор-геймплей

Кор-геймплей или игровой цикл – это взаимодействие пользователя с аватаром. В качестве него может выступать невидимая рука или персонаж. Аватар получает информацию от пользователя при помощи устройств ввода-вывода, после чего взаимодействует с виртуальным миром. Кор-геймплей встречается преимущественно в проектах, где нет конкретного игрового персонажа.

Игровой цикл – это некоторый набор действий, которые пользователь совершает во время игры для победы или достижения той или иной цели. В случае с «Тетрисом» геймплей сводится к грамотной расстановке выпадающих деталей, а в шутере – к убийству врагов и выживанию.

Метагеймплей

Под соответствующим понятием подразумеваются активности, которые разработаны на основе кор-геймплея. Они не могут гарантировать победу, но позволяют справляться с поставленными изначально задачами более эффективно.

В случае с Mario Bros. кор-геймплей заключается в прохождении уровней при помощи прыжков. Эти операции позволяют уклоняться от врагов, а также преодолевать разнообразные препятствия. Но Марио также умеет избавляться от противников. Для этого персонаж должен прыгать им на голову. Именно это и есть метагеймплей. Прыжок приобретает дополнительное свойство, которое пользователем воспринимается иначе.

Такой геймплей в играх – это действия, которые не являются обязательными для достижения цели или победы, но напрямую влияющие на взаимодействие игрока с игрой. Ключевая цель пользователя в Mario – дойти до конца уровня. Убивать для этого встречающихся по дороге врагов вовсе необязательно. От них он может избавиться при желании, прыгая им на головы. Эта операция поможет добраться до флага в конце уровня.

Периферийный геймплей

Геймплей в играх может быть периферийным. Он охватывает операции и действия, которые не вписываются ни в кор-геймплей, ни в метагеймплей. В некоторые игровые моменты такие операции могут выйти на передовую.

В качестве примера можно вспомнить мини-игры на ловкость в приключенческих проектах с размеренным темпом. Подобные активности добавляются в игры, чтобы получить больше реализма. Иногда – просто выступают оригинальной идеей.

Интеграция периферийного геймплея требует осторожности – он должен быть простым и логически обоснованным, понятным для пользователя. На освоение подобных механик обычно клиенту дается очень мало времени. Если реализовать периферийный геймплей неправильно, это может оказать негативное влияние на весь проект.

Интересует GameDev-направление? Обратите внимание на авторские курсы в Otus!