Условные операторы и операторы выбора
В этой статье мы в очередной раз заглянем под капот программного обеспечения. Посмотрим, как выглядят условные операторы и операторы выбора в ассемблерном графе.
Условные операторы
В первую очередь рассмотрим код условного оператора:
Данная функция генерирует рандомное число в диапазоне 0-20, сохраняя получаемое значение в переменной А. Когда А больше 15, программа выводит «greater than 15». Когда меньше 15, но больше 10 — выводится «less than 15, greater than 10». Когда меньше 5 — «less than 5», соответственно.
Теперь давайте глянем на ассемблерный граф для условного оператора:
Можно заметить, что граф структурирован аналогично фактическому коду, так как сам условный оператор выглядит просто: «Если X, то Y, иначе Z». Когда мы посмотрим на первую верхнюю пару стрелок, то увидим, что оператору предшествует сравнение А с 0F — в десятичной системе счисления это 15. Если же А больше либо равно 15, подпрограмма выводит «greater than 15» и возвращается в основную программу. В ином случае происходит сравнение А с 0A (1010). Так продолжается, пока программа не выведет что-либо на экран и не вернётся.
Оператор выбора
Этот оператор очень похож на оператор условия, но с той разницей, что одна переменная либо выражение сравнивается с несколькими «случаями», которые называют возможными эквивалентностями. Как обычно, сначала смотрим код:
В данной функции переменная А получает рандомное значение в диапазоне 0-10. Потом А сравнивается с несколькими случаями, применяя switch. Когда значение А будет равняться одному из случаев, на экране появится соответствующее число, после чего произойдёт выход из оператора выбора с последующим возвратом в основную программу.
Тут есть нюанс: в отличие от условного оператора, этот оператор не следует правилу «Если X, то Y, иначе Z». В данном случае программа ведет себя несколько иначе, сравнивая входное значение с существующими случаями и выполняя лишь тот случай, который отвечает входному значению. Чтобы это понять, лучше рассмотреть 2 первых блока подробней:
Итак, сначала генерируется рандомное число, которое записывается в А. Потом программа инициализирует оператор выбора, приравнивая временную переменную var_D0 к А. Далее программа осуществляет проверку, что она равна хотя бы одному из имеющихся случаев. Когда var_D0 требуется дефолтное значение, программа идет по зеленой стрелке в секцию, где происходит окончательный возврат из подпрограммы. В обратном случае программа совершает переход в нужный case.
Когда var_D0 (A) равно 5, код переходит в секцию, показанную выше, выводит «5», а потом переходит в секцию возврата.
По материалам статьи «BOLO: Reverse Engineering — Part 1 (Basic Programming Concepts)».