Проектирование многопользовательской карты в Level-дизайне

Известные многопользовательские карты характеризуются грамотным балансом и взаимодействием между негативными и позитивными пространствами. Достаточно вспомнить известную карту Nuketown (Call of Duty: Black Ops), которая была очень тепло воспринята игровым сообществом. Рассмотрим концепцию проектирования на ее примере.

В Nuketown организация пространства основана на классическом «спальном» районе пригорода. Здесь негативные и позитивные пространства объединены для того, чтобы зоны передвижения и жилые дома были отделены друг от друга. Такие архитектурные решения существуют и в реальной жизни, например, схожим образом устроены различные университетские кампусы.

Посмотрим на ту же карту с учетом принципа «фигура-фон»:

Хотя многопользовательские карты, подобные Nuketown, вполне себе отвечают архитектуре реальных пригородных пространств, цели таких карт все же адаптированы под жанр шутера. Например, открытые позитивные пространства размещаются по обе стороны от преграды, а также содержат чек-поинты -- контрольные начальные точки возрождения игрока. Также такие районы неплохо защищены от вражеского огня. То есть для того, чтобы встретить противника, надо осознанно покинуть безопасную зону, обеспечиваемую позитивными пространствами, и попасть в центральную зону, где уже становятся доступны линии обзора для стрельбы. Кстати, различные автотранспортные средства на карте применяются в целях отделения этого негативного пространства.

Таким образом на карте реализована концепция по разделению пространства на боевую и безопасную зоны. Также для идентификации зон повсеместно используются и архитектурные решения, например, центральная область Nuketown -- это зона боевых действий, так как она является открытой и потенциально небезопасной. Также на стороне каждой команды существуют дома. Их позитивное пространство преграждает обзор противнику и защищает игрока от стрельбы, то есть эти дома являются, по сути, убежищами.

В дизайне мультиплеерного уровня раздвоенность и последовательное деление на 2 части оказывает влияние на пространственный опыт игрока, задействуя его инстинкты выживания. Когда игрок находится в боевом пространстве в сложной ситуации, он подсознательно ищет защиту и убежище. Если требуется решить боевую задачу, всегда можно вернуться в центральную зону и вступить в противостояние.

Для получения преимущества в высоте перед врагом есть возможность применения балконов в домах, хотя это и снизит безопасность.

Остается добавить, что размер уровня относительно мал, особенно если сравнивать с другими картами жанра. В результате переходы между негативными и позитивными пространствами происходят чаще, то есть увеличивается частота столкновений игроков друг с другом. Впрочем, есть и обратная сторона, ведь, что касается этого уровня, его можно охарактеризовать как интенсивный шутер с захватывающим мультиплеером.

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"