Художественная ценность сторителлинга

Чем отличается работа нарративного дизайнера от работы режиссера фильма или автора книги? Казалось бы, и один, и второй, и третий знакомят свою аудиторию с определенным видением ситуации, со своей точкой зрения. Но разница все же есть, а заключается она в формате подачи. В той же книге автор рассказывает о герое от 3-го лица, в фильме мы наблюдаем за героями тоже от 3-го лица, разве что, подключается сенсорное восприятие. То есть для разного контента все по-разному:

Игры, в отличие от книг или фильмов, построены на повествовании от 1-го лица. Мы как бы проживаем историю персонажа, находимся в его шкуре. Кроме того, это единственный из вышеперечисленных форматов, где можно интерактивно взаимодействовать с окружением и непосредственно участвовать в развитии сюжетной линии, влиять на нее.

Одна из задач нарративного дизайнера заключается в объединении различных элементов с целью заставить их работать максимально эффективно. Здесь подразумевается и геймплей, и сценарий, и даже то, как именно выглядит брусчатка мостовой в городе. А если что-нибудь в образ игры не вписывается, то данный элемент станет выглядеть попросту чужеродно, то есть он станет переключать на себя внимание игрока.

Для примера вспомним культовый фильм "Матрица", где продумывались, в числе прочих, и такие вещи, как цветовая палитра и оформление окружения. Режиссеры применяли при раскрашивании локаций зеленые и синие оттенки, разграничивая тем самым реальность и виртуальный мир.

Что касается видеоигр, то в них инструментом акцентуации внимания являются интерактивность и свобода выбора. Однако возможно и встраивание неинтерактивных кат-сцен, когда другие персонажи игры подхватывают инициативу и ведут геймера по сюжету.

Если же нарративный дизайнер в своем повествовании повернет куда-нибудь не туда, вполне вероятен когнитивный диссонанс (ощущение противоречивости). Такие ситуации можно разделить на несколько типов:

  1. Людонарративность. Противоречивые впечатления от истории по сравнению с реальным положением дел. То есть секунду назад герой скорбил по погибшему другу, а в следующей сцене он уже веселится в баре (очевидно, что события развиваются нереалистично). Обычно такие несоответствия возникают при разделении нарратива и геймплея -- в то время как писатель продумывает одну ситуацию, геймдизайнер больше времени уделяет механике игры и другим факторам.
  2. Диссонанс идентичности. Как уже было сказано выше, когда мы играем, мы смотрим на мир глазами игрового персонажа. Но если геймплей переполнен кат-сценами, то герой слишком много взаимодействует с другими персонажами и принимает решения без вмешательства игрока. По сути, акцент геймплея от 1-го лица смещается ко 2-му лицу.
  3. Кат-сцены. Короткие ролики следует применять умеренно -- это развивает сюжет. Однако здесь надо избегать повсеместного внедрения кат-сцен по делу и без дела. Нет ничего хуже, чем в напряженный момент игры неумело вставить ролик или диалог.

Вышеперечисленные недостатки можно избежать с помощью опытного нарративного дизайнера, особенно когда он плотно работает с остальными членами команды. Среди удачных примеров -- тот же Half-Life либо Halo: Combat Evolved. Например, в Half-Life кат-сцены вообще отсутствуют, а персонаж внедряется в сюжет максимально органично, причем контроль над персонажем у игрока сохраняется. Что касается Halo, то создатели этой игры допускали кат-сцены, однако делали они это умело, то есть в период между ожесточенным рубиловом, что помогало выпустить пар и настроиться на восприятие игрового сюжета.

По материалам сайта https://vokigames.com/.