Архитектура в левел-дизайне

Несмотря на нематериальность уровней в видеоиграх, пользователи взаимодействуют с игровыми пространствами практически так же, как реальные физические тела взаимодействуют с окружающим миром. А это значит, что к дизайну игровых уровней вполне применим архитектурный подход.

Сама по себе теория архитектуры включает множество аспектов. По сути, она представляет собой некую комбинацию из разнообразных художественных, психологических и социальных техник. Но вне зависимости от используемого архитектурного направления, главная идея, как правило, не меняется и заключается она в разумном способе организации пространства.

На практике современные левел-дизайнеры активно используют в своем деле теорию архитектуры. С учетом существующих принципов построения архитектурного пространства они могут либо задействовать эти принципы, либо нарушать их, тем либо иным способом переосмысливая теорию и подгоняя ее под нужды проекта. Безусловно, оказывает влияние на принимаемые решения и жанр игры.

Эмоционально-ориентированное планирование пространства

"Parti pris" либо "parti" представляет собой метод проектирования, который ряд архитекторов применяет на ранних стадиях планирования. Цель -- определение пространственных параметров существующего проекта. То есть мы можем сказать, что parti является схематической интерпретацией и даже некой отправной точкой всего проекта. При этом parti можно дополнить внешними идеями, зачастую выходящими за границы физической формы объекта. А это означает, что архитектурный объект способен стать физическим воплощением определенной философской концепции, если концепция эта закладывалась в его основу изначально.

Ниже -- пример parti в ландшафтном дизайне (проект территории Форума в испанской Гранаде):

Идем далее. Существует такой римский термин, как genius loci или "дух места", тоже имеющий самое непосредственное отношение к архитектуре. Этот термин говорит нам, что каждое место может обладать не только конкретными физическими параметрами, но и, по сути, своим собственным характером.

В контексте левел-дизайна дух места можно создавать через призму предполагаемого опыта, который уже получен игроком. Например в игре-хорроре Dead Space 2 существует уровень "Дежавю", где игрок снова оказывается в месте старта 1-й части игры, ну и, на своих флэшбеках снова проходит через наиболее запоминающиеся моменты. Также мы можем рассматривать дух места в качестве способа усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме игрового уровня.

Но это все лишь вершина айсберга архитектуры в левел-дизайне. Еще существуют пространственные аспекты проектирования, негативные и позитивные пространства, ориентиры, принцип "фигура-фон" и т. д. Все это мы рассмотрим в следующих статьях, следите за новостями!

По материалам "How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?"