Работаем с ProceduralMeshComponent

Если вам когда-либо доводилось работать с процедурными мешами в UE4, то вы знаете, что простых туториалов по этой теме не существует. Но это не значит, что не существует простых решений.

Начнем с простого C++-класса. Пускай он называется AProcMesh. Выполним наследование от AActor:

Vertices, Triangles и UV представляют собой поля, где мы станем хранить данные процедурного меша. Причем ProcMesh – это ProceduralMeshComponent, а Material – это ссылка на материал, что необходимо нам для наложения на меш текстуры.

Приступим к реализации:

Запускаем код и получаем следующую процедурную плоскость:

А теперь поговорим о деталях.

Меш состоит из faces и вершин. Все вершины в нашем классе хранятся в массиве Vertices:

Что касается faces, то они хранятся в массиве Triangles:

Последнее, о чем осталось упомянуть, -- это UV-маппинг. Он необходим, чтобы правильно наложить текстуру:

Вот теперь мы уже можем спокойно использовать материалы:

Источник -- https://superyateam.com/2021/06/26/how-to-use-proceduralmeshcomponent-in-ue4/.